Política y videojuegos: algunas referencias y preguntas

Política y videojuegos: algunas referencias y preguntas

La relación de los videojuegos con la política es un hecho sobre el que ya no hace falta llamar la atención. Podemos presentar algunos ejemplos para sustentar esta afirmación. Uno de los casos más conocidos es el de la creadora del canal de YouTube Feminist Frequency, Anita Sarkeesian. En él, Sarkeesian, tiene una serie de videos llamados Tropes vs Women in Videogames consistente en analizar las figuras retóricas usadas en los videojuegos y la posición de las mujeres frente a ellos.

Debido a estos vídeos, Sarkeesian fue víctima de una campaña de acoso a través de las redes sociales y distintas amenazas de muerte y de bomba en distintas universidades donde planeaba dar conferencias para concienciar sobre el tema.

También existen referentes más cercanos que han dedicado un tiempo a pensar en la interacción existente entre los videojuegos y distintos valores políticos. Siguiendo con los canales de YouTube existe el excelente trabajo de Bukkuqui. En él, tanto el tema del feminismo en videojuegos (y series) como el de la ideología de los videojuegos han sido tratados de una forma excelente.

Llegar a reflexionar sobre la ideología de los videojuegos nos lleva a otro tipo de aproximación al mundo de la política y los videojuegos. Ya no se trata de una mera reproducción de estructuras de poder, como es el caso del feminismo y el patriarcado, sino que se trata de un refuerzo de ciertas creencias en el inconsciente de los jugadores.

Otras aproximaciones a la intersección entre los videojuegos y la política es el libro Videojuegos: La explosión digital que está cambiando el mundo. La reflexión general del libro es “que los procesos sociopolíticos, económicos o culturales y los videojuegos están inextricablemente unidos.” Todo el libro es un esfuerzo por relacionar distintas vertientes de “lo político” con el mundo de los videojuegos.

Un último referente a mencionar es el número dedicado al tema que nos ocupa por la revista Presura. En él una variedad de autores reflexionan con rigor sobre distintos aspectos de la función política de los videojuegos; desde la representación y reproducción de hechos históricos, hasta las presentaciones de estructuras sociopolíticas en los videojuegos.

Habiendo visto todos estos trabajos, es hora de abrir las preguntas. Por un lado tenemos como un grupo de trabajos dedicados a sacar a la luz las capacidades descriptivas de situaciones políticas por parte del videojuego, como el artículo de Jesús Sahuquillo Olivares sobre Victoria II y el imperialismo occidental. Por otro lado, hallamos los trabajos encaminados a hacernos tomar conciencia sobre las visiones políticas latentes en los videojuegos.

Mis intereses personales y profesionales dirigen mis preguntas, sobretodo, a este segundo conjunto de reflexiones. Intuitivamente se hace evidente la existencia de una relación entre la emisión de un mensaje político (aunque esté encubierto tras un aparente producto de mera diversión) y la reproducción de éste por parte de los receptores. Lo que no está tan claro es la dirección causal de dicha relación. Me parece importante saber si los videojuegos actúan meramente como refuerzo de actitudes ya existentes en nosotros o, por el contrario, son estos las que crean estas actitudes.

Soy consciente de la simplificación inherente a este planteamiento, pues seguramente el conjunto de fuerzas latentes interactúa de forma recíproca y afectada por la presión de nuestros círculos íntimos, elementos de estructura social o el márqueting de los productos.

Me parece muy importante aclarar el funcionamiento de estos mecanismos debido al cada vez mayor impacto de este producto cultural en nuestra sociedad. Ignorar esta relación puede suponer abrir en nuestro inconsciente una puerta a la pérdida de autonomía. Entre otras implicaciones, me preocupa el efecto que pueda tener en la configuración de los valores de nuestra sociedad. Por ahora podemos tener algo claro: la política y los videojuegos tienen una fuerte interacción, ya sea como catalizador o como reforzador de los valores políticos de los jugadores.

Seguramente a los lectores más atentos les habrá sorprendido, sino molestado, el uso polisémico de la palabra política. A veces la he usado como sinónimo de valores políticos personales y a veces como acción guiada por éstos. Los distintos usos dados a la palabra en este artículo son conscientes y responden a la voluntad de intentar presentar una visión tan amplia como sea posible de las distintas intersecciones existentes entre “lo político” y los videojuegos.

Evidentemente soy consciente del impedimento supuesto por la polisemia de cara a estudiar el problema de forma específica, pero no es el objetivo de este artículo. Debido a esta voluntad generalizadora y generalizante será bienvenida cualquier reflexión o sugerencia sobre posibles interacciones ignoradas (involuntariamente) en el artículo.

(Tarragona 1987). Licenciado en Ciencias Políticas (Universitat Autònoma de Barcelona, 2010) y máster en Investigación en Ciencias Políticas (Universitat Pompeu Fabra, 2012). Ha publicado artículos de investigación en diversos temas. Es miembro y redactor de la revista de actualidad política Finestra d’Oportunitat. Interesado en las relaciones entre videojuegos y política (naturalmente, entre otras cosas).
Los videojuegos: La explosión digital que está cambiando el mundo.

Los videojuegos: La explosión digital que está cambiando el mundo.

Estamos frente a uno de esos libros que representan un notable esfuerzo por poner de manifiesto la importancia de un tema. En el caso que nos ocupa hablamos de los videojuegos, un producto cultural y, aunque no nos demos cuenta, educativo con un impacto cada vez mayor (y aún poco estudiado) en nuestra sociedad. Existen muchísimos libros que tratan los videojuegos desde una perspectiva académica, pero suelen centrarse en el impacto psicológico de su uso o dedicarse a generar una historia de éstos con sentido y coherencia crítica.

La novedad de este trabajo coordinado por Rafael Rodríguez Prieto y publicado por Héroes de Papel es la voluntad de demostrar que los videojuegos resultan de interés académico para muchas otras disciplinas. Dos ideas recurrentes a lo largo del libro y sus capítulos, a pesar de ser todos escritos por autores distintos, es la facilidad con que los videojuegos transmiten valores a un público mayoritariamente joven. Unos valores que, además, son aceptados sin resistencia, pues los videojuegos son “entretenimiento”.

Los distintos autores se encargan de recordarnos esto tanto en el prefacio y en las conclusiones como en el capítulo uno, siete y ocho. Seguramente sean estos los capítulos escritos con más claridad. Tanto en el caso de la mirada feminista a los videojuegos como en él de la práctica del Abandonware, los autores subrayan el impacto social y político que tiene este producto cultural. La reflexión crítica sobre este producto debe servirnos para reproducir y naturalizar patrones y roles ampliamente aceptados como negativos en la sociedad.

foto 2

No todo es maravilloso en este libro. En el intento de demostrar la gran importancia y la variedad de aplicaciones que los videojuegos tienen para distintos campos académicos, se acaba pecando de cierto encasillamiento forzado del tema. Por decirlo en otras palabras, tanto en el capítulo seis cómo en el diez, nos hallamos frente a unos textos con un argumento poco definido. La idea de los autores se ve clara, pero la forma en que intentan aplicar sus conocimientos al análisis de los videojuegos nos deja una sensación de falta de claridad en los objetivos.

El libro también adolece de su voluntad por acercarse a demasiados públicos. La intención, reconocida en la contraportada, de acercarse tanto a investigadores o académicos como a un público en general frena en ciertos momentos la fluidez del desarrollo. Se nota especialmente en el espacio dedicado a explicar las dinámicas y los guiones de distintos videojuegos analizados, de sobra conocidos por los conocedores del tema. A pesar de eso, es un precio justo dado el esfuerzo de intentar dar presencia al papel desarrollado por los videojuegos en nuestro mundo.

En resumen, el libro es una importante contribución a la abertura de un terreno aún virgen en el mundo académico en general y, en especial, el hispanohablante. La impresión general una vez acabado es positiva, a pesar de los problemas explicados y algunos errores de edición.

El libro consigue destacar los importantes motivos que hacen necesaria un estudio político-cultural de este fenómeno por encima de sus debilidades. Éstas, seguramente, consecuencia de un esfuerzo de aportar referentes y experiencia en la aplicación de marcos teórico y herramientas de análisis a un tema, los videojuegos, que todavía es considerado secundario por muchos, desafortunadamente.

Citando una fase de las conclusiones “Naturalizar o ignorar este recurso central, el poder, nos hace menos libres y nos acerca a convertirnos en meros objetos a los que se puede manipular.” Consecuentemente, generar una consciencia en el ámbito comunicativo y educativo sobre la importancia de los videojuegos es un elemento central para defender una idea de ciudadano libre, informado y crítico.

(Tarragona 1987). Licenciado en Ciencias Políticas (Universitat Autònoma de Barcelona, 2010) y máster en Investigación en Ciencias Políticas (Universitat Pompeu Fabra, 2012). Ha publicado artículos de investigación en diversos temas. Es miembro y redactor de la revista de actualidad política Finestra d’Oportunitat. Interesado en las relaciones entre videojuegos y política (naturalmente, entre otras cosas).
REIS: La discreción de la no violencia

REIS: La discreción de la no violencia

Llevamos unos años que los videojuegos están reivindicándose cómo algo más allá del simple entretenimiento. Parte del debate va encaminado a entender los videojuegos como arte y, no sólo elevar su categoría y respeto social, mas poder ser más exigentes con aquello producido y ofrecido. Una de las formas más usadas por los estudios para reivindicar la importancia de los videojuegos ha sido tratar temas más “serios” o más “adultos” (personalmente me cuesta usar estos adjetivos, pero los he leído varias veces y en esa acepción los uso).

Descrito de forma simple, esto viene a ser dejar los tradicionales plataformas y juegos de acción de soldado-bueno-mata-soldado-malo para pasar a transmitir mensajes cómo la superación del duelo tras una pérdida o las múltiples dudas aparecidas durante la adolescencia. Son un buen ejemplo de este tipo de videojuego “serio” This War of Mine, That Dragon Cancer, Life is Strange o The Stanley Parable.

Las estéticas de estos videojuegos suelen ir acomapañadas de patrones de colores con poco brillo, recordándonos que se trata de un videojuego serio.Suele ir también acompañados de una serie de temáticas muy “profundas” para inducir a la reflexión. La muerte de los padres, ser víctima de “bullying” en el colegio o padecer una enfermedad terminal son temas habituales para inducir al jugador a la reflexión y apreciar el videojuego. No me parece mal tratar esos temas mediante el videojuego, pero me parece que un abuso acabará generando un efecto parecido a la estenografía en el periodismo. Es decir, acabaremos sin profundizar más allá de lo presentado.

Es dentro de este contexto dónde Renowned Explorers: International Society, (REIS, usado en el propio juego) entra de forma refrescante. Es importante destacar que REIS y The Curious Expedition se parecen en la idea, pero sus dinámicas són totalmente contrapuestas. Este videojuego nos llama a dejarnos llevar por su interesante historia (aunque pueda llegar a ser repetitiva a pesar de las distintas líneas argumentales) y disfrutar por el mero hecho de hacerlo. Sin más.

REIS consigue esto con sus gráficos: un diseño de líneas suaves y una paleta de colores muy vivos y alegres. Rápidamente nos hace pensar en cuentos infantiles ilustrados, con sus personajes caracterizados estéticamente y con unas actitudes muy acordes a unos estereotipos visuales.

Esta estética envuelve un videojuego consistente y con múltiples líneas argumentales escondidas detrás de una simple mecánica: guiar a nuestro trío de exploradores a través de seis aventuras con el objetivo de derrotar al petulante Rivaleux. Jugar una y otra vez nos conduce al inmediato  placer de poder derrotar al típico Uberman (guapo, fuerte, inteligente, egocéntrico  y jactancioso) encarnado en un francés.

Pero se esconde más detrás de eso. Múltiples de los enigmas que nos vamos encontrando a lo largo de nuestras aventuras exploradoras se resuelven con pistas de metajuego, las cuales deben buscarse en previas exploraciones y que nos obligan a andar con cierta atención a los detalles más allá de maximizar las estadísticas, el equipamiento y la composición de nuestros personajes.

También es muy gratificante ver que la mitad de los personajes son mujeres. No sólo los hombres podemos tener aventuras, ellas también pueden. Y los roles de estos personaje no se circunscriben al de personajes de apoyo, estrategia altamente abusada por otros videojuegos.

Finalmente está aquello que hace brillar a este videojuego: dinámica de los “combates”. Éstos no solo se solucionan a base de golpes y intercambio de espadazos. Su sistema de combate incluye tres formas de solucionar los conflictos: los tradicionales golpes, la amabilidad y la burla. Solucionar el conflicto de una forma es una decisión que tomamos teniendo en cuenta la composición de nuestro equipo y, sobretodo, de los resultados que esperamos tras ese conflicto.

En REIS no sólo debemos preocuparnos por la actitud generada por nuestras acciones, también hay que tener presente la actitud del grupo de rivales y la de nuestro propio grupo. Es esta constante presencia de las emociones lo que aporta la mayor originalidad al juego.

Además nos permite ver que, en nuestro mundo, se pueden solucionar los conflictos con algo más que con mamporros y coscorrones. Es un juego destinado a llenar de análisis las redes sociales y ser jugado por gente alrededor de todo el mundo. Desafortunadamente, no ha tenido todo el éxito merecido.  Quizás sea la importancia de las soluciones no violentas lo que no ha permitido a REIS conseguir llegar a su potencial público.

Y no quiero acabar este artículo sin romper una última lanza a favor de este videojuego. En un mercado dónde las compañías apuestan por productos triple A que reporten grandes beneficios y dónde el rol del jugador queda relegado al de un sujeto consumista (aunque a veces, tras una falsa magnanimidad,  las compañías interaccionan con sus comunidades de jugadores a través del fan art y clubes de jugadores); que aparezca un juego como REIS da esperanzas.

REIS

Por un lado, porque Abbey Games sigue cuidando su videojuego y mejorándolo, incluso publicando expansiones (los ahora llamados DLC) de forma gratuïta (salvo la última). Por otro lado, porque sirve para recordarnos que la crítica a un modelo no sólo se hace a través de poner de manifiesto sus mecánicas o mediante análisis de las malas praxis.

Si queremos cambiar algo que no nos gusta debemos empezar por evitar reproducir esas mecánicas a las que nos oponemos. Las dinámicas del sistema son una agregación de todas las prácticas individuales, por eso la mejor forma de cambiar algo que no nos gusta es actuar y comportarnos de forma distinta. Es una postura muy idealista, pero creo que éste videojuego hace una pequeña aportación en esta dirección. Y lo más importante, reivindicando esa diversión despreocupada y renunciando a la violencia.

(Tarragona 1987). Licenciado en Ciencias Políticas (Universitat Autònoma de Barcelona, 2010) y máster en Investigación en Ciencias Políticas (Universitat Pompeu Fabra, 2012). Ha publicado artículos de investigación en diversos temas. Es miembro y redactor de la revista de actualidad política Finestra d’Oportunitat. Interesado en las relaciones entre videojuegos y política (naturalmente, entre otras cosas).
Papers, Please! Un ensayo interactivo sobre la alienación laboral.

Papers, Please! Un ensayo interactivo sobre la alienación laboral.

03:45 am y el despertador resquebraja la felicidad de mis sueños para hacerme ver la oscura realidad de la noche. Toca ir a trabajar. Vestirse, asearse y a conducir; a estas horas cualquier otra actividad ha sido ofrecida en sacrificio al descanso. Una vez en el aeropuerto toca abrir la sala dónde, nada más acercarme, ya se agolpa la gente esperando a entrar. En esos momentos surcan mi cabeza miles de escenas que harían las delicias de George A. Romero y  Zack Snyder. Enciendo el ordenador, abro la puerta y empieza la jornada laboral: Papers, please!

Esa es la idea tras este videojuego. Somos un funcionario de un paraíso de los trabajadores llamado Arstotzka, dónde hemos sido agraciados como ganadores de la lotería de trabajadores del mes de octubre. Nuestro premio: una oferta laboral. Desempeñar un cargo de agente de control de pasaportes en un pequeño puesto fronterizo.

Un trabajo repetitivo pero sin monotonía que exprime todas las energías del individuo obligándolo a concentrarse en realizar de la forma más rápida sus chequeos. Cuantos más inmigrantes entren, mayor sueldo para el (des)afortunado funcionario anónimo de la frontera de Arstotzka. La vida de su familia depende de este sueldo: calefacción, comida y medicinas.

Nuestras tareas son claras: revisar los papeles de todos aquellos que quieran entrar a Arstotzka por nuestro puesto fronterizo y aceptar o denegar su entrada. Para ello contamos con el manual de reglas del Ministerio de Admisión dónde podemos consultar si los individuos que tenemos frente a nosotros cumplen o no con los requisitos pedidos por el glorioso gobierno de nuestro país. Cualquier error, nos será comunicado y debidamente penalizado.

Nosotros representaremos la palabra final del ministerio, los encargados de decidir y comunicar a las personas que tenemos enfrente si han sido aceptadas para entrar en nuestro país o no, si han sido detenidas o si van a ser sometidas a un abusivo y discrecional control de seguridad por parte del personal de la frontera.

Tomar cualquiera de estas decisiones o su complementaria está en nuestro poder, siempre bajo la guía de las reglas del sistema, es decir, del Ministerio de Admisión. Tenemos la capacidad de hacer la vista gorda en esos casos que nos parezcan adecuados, pero al gobierno de nuestro país no se le escapa ni una, por lo tanto debemos ser consecuentes con nuestras decisiones.

Una mecánica simple y bien ejecutada que permite explorar un fenómeno muy profundo en la sociedad actual: la alienación laboral. Tal como nos sucede a muchos de nosotros, este funcionario de fronteras trabaja en el último eslabón de la cadena. Las responsabilidades que pesan sobre él son muy grandes pero nadie se acuerda de él, salvo cuando yerra. Entonces avisos y penalizaciones empiezan a caernos, maltratando nuestra ya maltrecha economía y familia.

Resulta realmente fácil sentir el peso de un sistema que nos oprime constantemente con nuevas y más extrañas normas y excepciones. Se nos exige saberlas, pero no nos permiten aprenderlas. El tiempo corre y es dinero; la vida sigue y no nos espera. Esa opresión se acelera a cada “día” del juego, sumergiéndonos en una divertida pero asfixiante opresión, eliminando nuestra creatividad: no se nos paga para que pensemos ni seamos creativos, tan solo para que actuemos de acuerdo con los protocolos establecidos.

La presentación gráfica del videojuego añade la puntilla para redondear esta pequeña obra de arte. La ausencia de brillo en los colores ya nos predispone a sentir ciertas sensaciones. La alienación laboral tiene color, tal como aquí queda demostrado.

Personalmente me fascina la capacidad que tiene el videojuego para sumergirnos en esta atmósfera en apenas dos “días”, justo cuando entra el factor más interesante del juego: los dilemas morales y las bromas. El uso de estos dos recursos dota al videojuego de su grandeza, esa capacidad de hacernos entender el término “burocracia” mediante nuestras propias experiencias.

Las bromas se usan para alegrarnos la jornada laboral, tal como sucede en mi trabajo y, estoy convencido, también sucede en esos trabajos monótonos de muchos de ustedes. Personajes entrañables quienes, mediante sus acciones y diálogos, nos hacen reír y disfrutar. Un pequeño bocado a una fruta prohibida, una ventana abierta más allá de la alienación laboral.

Por otro lado los dilemas morales son usados en el juego para que recuperemos el control. El sistema es opresor, es cierto; y si nos desviamos de sus caminos somos penalizados. Pero aún así seguimos teniendo capacidad de resistencia y, para mí éste es el mensaje más importante, siempre podemos actuar de otra manera. Da igual si nuestra familia de funcionario anónimo va a pasar frío esta noche, si con ello salvamos a dos hermanas de una red de prostitución.

Ese mensaje es el que más me ha fascinado del videojuego: no importa cuán poderoso sea nuestro opresor, nosotros siempre tenemos la última palabra. Podemos decidir ejercerla para conseguir aquello que nos parece justo, aquello que deseamos; o simplemente podemos lamentarnos por tan injusta situación. Sucede en Papers, Please!, el videojuego nos lo explica interactivamente; pero también sucede en nuestra vida diaria.

Por ello quiero recomendar este juego a todo el mundo, especialmente a aquellas personas en busca de identidad laboral. Todos aquellos que, tras años de estudios, promesas, esfuerzos y expectativas;  se han visto abandonados en algún oscuro rincón del mercado laboral. Éste videojuego nos recuerda la importancia de actuar, nos permite reflexionar sobre nuestra capacidad de influir en los eventos que nos rodean, aunque sea de forma ínfima.

Y no sólo sobre nuestra influencia podemos reflexionar en este interesantísimo videojuego. También nos enseña a disfrutar de todas aquellas pequeñas anécdotas que, al final del día, son esa ventana abierta más allá de una alienación laboral cada vez más presente en las generaciones jóvenes de éste país.

El interés de este videojuego no yace únicamente en la acidez de su crítica al sistema, sino en el mensaje que nos quiere transmitir. A saber,no debemos olvidar que más allá de los muros de este tipo de trabajos está el aire fresco de la vida: nuestra capacidad de decidir, actuar y ser creativos. Papers, Please! Nos lo recuerda. Yo lucho por no olvidarlo. Espero que ustedes se me unan y tampoco lo olviden. Glory to Arstotzka!

(Tarragona 1987). Licenciado en Ciencias Políticas (Universitat Autònoma de Barcelona, 2010) y máster en Investigación en Ciencias Políticas (Universitat Pompeu Fabra, 2012). Ha publicado artículos de investigación en diversos temas. Es miembro y redactor de la revista de actualidad política Finestra d’Oportunitat. Interesado en las relaciones entre videojuegos y política (naturalmente, entre otras cosas).
This War of Mine: un videojuego que nos sitúa en el lado más desfavorecido

This War of Mine: un videojuego que nos sitúa en el lado más desfavorecido

Aquellos lectores más gamers se andarán preguntando el motivo que me ha llevado a escribir una crítica sobre This War of Mine, un videojuego publicado en 2014. Es natural la pregunta y la responderé por honestidad con vosotros y porqué creo importantes mis motivos.

La primera de las causas es mi voluntad de tratar un tema de actualidad a través de los videojuegos. Las situaciones generadas en el caso de una ciudad asediada militarmente (escenario de This War of Mine) guardan un importante paralelismo con el actual trato denigrante dado a los refugiados del conflicto de Siria. Mensajes tan humanos como el de This War of Mine se me antoja necesario que trasciendan a grandes grupos de población contrarios a la solidaridad con los perjudicados por un conflicto bélico que ya lleva años causando estragos.

this_war_of_mine_concept_art_-_summer.1000x564

La segunda causa es la reciente noticia de la publicación de This War of Mine: The Little Ones para ordenadores y dispositivos móviles. Por si no fuera suficientemente duro el juego original, en la versión de consolas se recrudece en añadir a aquellos más frágiles en una situación de tales características: los niños.

La última de las causas mi interés por destacar los mensajes en los videojuegos, el conjunto de valores éticos y políticos transpirados por el resultado final de un duro trabajo. Ser exigente en este aspecto nos ayuda a promover o frenar la fácil transmisión de comportamientos sociales, ya sean éstos de nuestro agrado o no. Explicados ya mis motivos, sumerjámonos en This War of Mine.

Este videojuego lo podemos definir en dos palabras: directo y potente. Apenas acabamos de ejecutarlo por primera vez y ya tenemos una primera demostración de intenciones. Un menú de inicio gris, con muchos matices pero runas grises, al fin y al cabo. Destrozos por todas partes y dos mensajes. Una pintada en un muro: “Fuck the war” y un blanco “Survive” seguido de una flecha para indicarnos como empezar a jugar. Y en ese momento entramos en la guerra. Una guerra sin épica, sin héroes sacrificándose por abstractos conceptos como la “patria”, el “deber” o el “honor”. Pasamos a formar parte de un grupo de ciudadanos cuya única lucha es la supervivencia. Ya fuimos avisados en el menú de inicio.
Nuestra guarida, una casa derruida y llena de escombros. Agujeros en las paredes que cobran en importancia cuando al fijarnos que, cómo jugadores, una de las informaciones vitales proporcionadas por el menú es la temperatura. La combinación de estos elementos llena de miedo, especialmente a quienes conocen las sensaciones del frío en sus casas. La hostilidad del ambiente la seguimos percibiendo más allá de estos dos elementos. Los distintos matices del gris siguen estando presentes, todo el juego está compuesto en un color muy lejano a darnos esperanzas. En este juego, los colores existen. Los podemos ver en la ropa o en los muebles, pero su falta de brillo les hace entrar en sintonía con un gris deprimente.

this_war_of_mine-2659454
Los personajes nos lo cuentan en sus biografías: “No creí que la guerra pudiera suceder aquí, eso es algo más propio del tercer mundo”. Ese pensamiento tan moderno de diferencia, ese clamor de “Yo soy distinto, a mí no me puede pasar”. En definitiva, unas ideas reforzadoras de la humanidad que el juego busca que las sintamos como propias.

La guerra que aquí nos ocupa es una guerra cualquiera, una ciudad asediada más en un conflicto bélico dónde no importan las motivaciones que llevaron los bandos al conflicto. Aún así está muy presente la referencia del Sarajevo de 1992, durante la guerra de Bosnia, cómo se reivindicaba en uno de los primeros tráiler que se hicieron del videojuego.

El videojuego está dividido en dos fases: el día y la noche. Durante el día estamos cerrados en nuestro refugio, mejorándolo y equipándolo para poder sobrevivir tanto tiempo cómo nos sea necesario. Durante la noche nuestros personajes descansara, harán guardia o saldrán de incursión. Es en estas incursiones dónde, cómo jugador, tenemos un papel activo. Deberemos visitar distintas zonas para buscar materiales, alimentos o armas. En resumen, todo aquello necesario para poder garantizar nuestra supervivencia un día más.

La música compuesta por Piotr Musiał genera el efecto esperado en este videojuego. Predomina el sonido de instrumentos acompañados por explosiones de mortero o ráfagas de fusiles. Una música efectista, en la que su mayor virtud reside en no romper la atmósfera del videojuego. Esta elección por parte del estudio reconocida con el Premio Polaco a la Mejor Música de Videojuego del año 2014, a pesar de no destacar especialmente en ningún otro aspecto al ya mencionado.

2014-09-11_000021

Potente es, también, el desarrollo de los personajes. Todos ellos vienen acompañados de una pequeña biografía y su foto. Una foto cualquiera, ya sea de Pavle o de Anton nos da la sensación que podríamos ser nosotros. Los personajes desarrollan estados de ánimo según satisfagamos sus necesidades básicas y, según las decisiones tomadas. Y he aquí uno de los dilemas: ¿cómo nos aproximamos a este videojuego?
Este desarrollo de los personajes me ha hecho plantear si, en This War of Mine, estamos para encontrar una verdad o para aprender. Mi primera impresión fue la de un trabajo que nos iba a contar una verdad incómoda, como si se tratara de un reportaje periodístico. A base de jugar, he empezado a dudar de si ese era su objetivo.

Ahora mismo pienso que este es un juego para aprender, para explorar. Los creadores saben aprovechar la ventaja de la interactividad (aquello que hace únicos a los videojuegos frente a, por ejemplo, un libro o una película) para obligarnos a explorar los límites de nuestros personajes.
Es inevitable en la primera partida el tomar decisiones según nuestros criterios morales y éticos, pero a medida que sumamos partidas empezamos a intentar conocer a nuestros personajes. ¿Cómo reaccionará Katia si robo comida a los vecinos? ¿Estará contento Bruno si decido quitar su ración de comida diaria para dársela a unos pobres huérfanos?

En decisiones como éstas es donde empezamos a conocer las personalidades de los protagonistas de This War of Mine. Formas de ser y pensar que ahondan en la dimensión humana de estos personajes; llevándonos, una vez más, a ver su lado más humano. Ahí es dónde creo que reside este “aprender” del videojuego. Como jugadores se nos pide conocer los distintos personajes, explorar sus límites tomando decisiones distintas en varias partidas y analizando sus reacciones. En resumen, debemos aprender cómo son las distintas personas atrapadas en el infierno de la guerra.

Ahí es donde reside la belleza de este videojuego: en su mensaje. Las dinámicas son correctas, las partidas aleatorias permiten volver a jugar, el cambio entre fases (día y noche) nos dan un ritmo interesante; pero todo esto no deja de ser componentes de un juego correcto, sin pena ni gloria. Sin embargo el tratar de una forma tan humana un tema cómo el sufrimiento de los civiles en un conflicto bélico es un hecho diferencial, aquel que puede dotar de trascendencia a esta creación de 11 bit studios.

(Tarragona 1987). Licenciado en Ciencias Políticas (Universitat Autònoma de Barcelona, 2010) y máster en Investigación en Ciencias Políticas (Universitat Pompeu Fabra, 2012). Ha publicado artículos de investigación en diversos temas. Es miembro y redactor de la revista de actualidad política Finestra d’Oportunitat. Interesado en las relaciones entre videojuegos y política (naturalmente, entre otras cosas).
Entrevista a Pixel Cream Studio, creadores de Way of Redemption

Entrevista a Pixel Cream Studio, creadores de Way of Redemption

Entrevista escrita y transcrita por Carles Samper Seró y realizada por Marc Nadal Ferret

 

Pixel Cream Studio tiene su oficina en el Cibernárium de Barcelona, el edificio municipal destinado a promover las nuevas tecnologías y los proyectos relacionados con ellas. Sólo la mitad de los miembros del estudio residen en la Ciudad Condal, un programador vive en Córdoba y otro en Tenerife, junto al responsable de la parte 2D y 3D. Destaca en el pequeño equipo su voluntad de explicar y enseñar no sólo sus proyectos, sino también la industria del videojuego. Siempre tienen las puertas abiertas para hablar.

David García es el Game Designer y responsable de negocios de Pixel Cream Studio. Estudió ADE y después se fue especializando en diseño de videojuegos mediante cursos y pràctica autodidacta.

Matias Lizana es el compositor y diseñador de sonido de Pixel Cream Studio. Ya de pequeño empezó a estudiar música, aunque luego hizo la carrera de informática. Se ha convertido en uno de esos afortunados capaz de juntar dos de sus pasiones.

 

Marc: ¿Cómo os conocisteis?

David: Fue gracioso. Te acuerdas, ¿no? La noche esa de fiesta, la noche loca…

Matias: (Risas) Básicamente yo había salido de trabajar del Tecnocampus, tras aproximadamente tres años. El director, también conocido de David, me dijo que ellos estaban buscando programador. Como me quería dedicar al tema de los videojuegos, me decidí a contactar con ellos.

David: Correcto. Nosotros buscábamos un programador, pero en ese momento el no tenía disponibilidad total porque estaba trabajando de otras cosas. Así que quedamos que ya contactaríamos con él más adelante si fuera necesario. Y al cabo de nada nos dimos cuenta que no teníamos compositor. Le llamamos, nos enseñó su portfolio, nos gustó y, aquí está.

Matias: Algo así. Fui a buscar trabajo de programador y acabé como músico.

Marc: ¿Cuándo empezó a gestarse el Way of Redemption?

David: Pues la idea empezó a gestarse en Bilbao, en la Fun & Serious del 2014. Dani, un antiguo programador nuestro nos estuvo exponiendo la idea de proyecto y insistiendo para desarrollarla. Pero al final la idea quedó ahí y él se fue a otro estudio. Pero llegó un momento que quisimos dejar el tema del móvil y pasar a un proyecto de mayor envergadura. A mediados de febrero empezamos con la preproducción (idea inicial, como debe ir el juego, como hacer el primer prototipo,…  ) y ya  a inicios de marzo del 2015 empezamos a trabajar en Way of Redemption.

Marc: Luz verde en el Steam Greenlight y ganadores del premio Playstation 2015 al mejor juego del año. De entrada felicitaros por el premio. Imagino que cerráis el 2015 contentos y, por lo tanto, la pregunta es ¿qué tenéis pensado en este 2016 para Way of Redemption?

David: ¡Este es el año duro! Prevemos el lanzamiento para Playstation y ya veremos si lo podemos portar a PC a finales de año. Ahora lo que estamos haciendo es trabajar día a día en crear nuevo contenido, nuevos personajes, nuevos escenarios, tener toda la parte del multijugador lista para funcionar y, sobretodo, ir recibiendo constantemente feedback del usuario e ir modificando el juego en función de lo que nosotros vemos que puede gustar más o puede funcionar mejor.

Marc: A la hora de premiar vuestro juego, ¿en qué creéis que se fijó el jurado?

Matias: Ser premiados como Mejor juego del año fue una reacción del jurado a todo el movimiento que generó Way of Redemption. Cuando fuimos a Madrid a presentar nuestro proyecto entre los 20 finalistas, obtuvimos muy buena respuesta del público. Muchísimas personas pasaron a probar nuestro juego e, incluso, organizamos un torneo dentro de la feria en el que tomó parte una gran cantidad de gente. Creo, y ceo que es una sensación de todo el equipo, que todo ese movimiento alrededor de nuestro videojuego hizo que el jurado se fijara en él para otorgarle el premio de Mejor Videojuego del año.

 

Marc: Viendo los distintos previews de Way of Redemption, sorprende que sea el primer Multiplayer Online Sports Arena. ¿Qué le hace tan distinto de sus referentes como el Windjammers como videojuego o el air hockey como concepto, como para asignarle una nueva categoría de videojuego?

 

David: En el 94 cuando salió el Windjammers nos encontramos con que a la gente le encantaba gastarse las pesetas –aún no había el Euro- y hacer colas en las recreativas para jugarlo. ¡Y eso solo con un 1 contra 1! Entonces llegamos al punto de preguntarnos: ¿qué pasaría si cogiéramos las mecánicas más básicas de este juego, lo llevamos a multijugador, creamos un 2 contra 2 y le añadimos conceptos básicos de un MOBA –habilidades y magias, por ejemplo-? Al añadir las mecánicas de algo tan simple como un Pong, hemos conseguido dar otra vuelta de tuerca al Windjammers. Eso es lo que buscamos: peculiaridad e innovación.

Marc: A juzgar por el tráiler de la Alfa, da la sensación que optáis por una composición musical donde predominan sonidos electrónicos, poco orgánicos. ¿Qué sensaciones intentáis transmitir mediante esta elección?

Matias: Este es un tema interesante a debatir., pero antes se debe decir que la música de este tráiler no la compuse yo. Y si se compara ese tráiler con otros vídeos publicados posteriormente, ya se ve que la música no tira por ahí.

David: Es cierto. Tuvimos que ir a un evento y necesitábamos un tráiler right now, sabes? Matias estaba muy liado y no podía ocuparse de él, así que decidimos tirar de librerías. Pero la música de ahora está mucho mejor que la del tráiler.

Matias: Aún así no se puede comparar la música del tráiler con la del videojuego, pues buscan objetivos distintos. La elección del tráiler le da ese componente épico y cañero que hace enganchar a la gente a la idea expuesta.

Volviendo un poco a la pregunta, te la desmonto un poco diciendo que ya en un primer momento descarte el componente electrónico. La música del juego tira más a lo sinfónico y orquestal.

Marc: El tema de la composición musical, ¿lo veis como algo atado exclusivamente al videojuego o creéis que puede tener recorrido fuera de él?

Matias: En general, en los videojuegos, hay distintas partes artísticas valorables por sí mismas. Por ejemplo el diseño de personajes, el diseño del juego o, en el caso que me preguntas, la música.

Hay muchos videojuegos que se han hecho famosos por su banda sonora, no quiero desmerecer a mis compañeros y no me gustaría que se debiera sólo a esto. Aunque si vamos a ser más famosos por su música, bienvenido sea. Obviamente yo le daré todo el potencial que pueda tener. Al final somos parte de un equipo y todo suma.

Marc: Way of Redemption parece un videojuego donde la variedad de personajes y su caracterización juega un papel importante. ¿Estáis trabajando también esta caracterización a nivel musical? Por ejemplo, creando distintos leitmotiv para cada personaje.

Matias: Correcto. Esta fue una de las primeras cosas que me planteé. ¿Cómo podríamos conseguir que la música fuera distinta? Al principio, cuando empezamos el juego, tan solo teníamos un par de escenarios y esto conlleva limitaciones musicales.

Normalmente la gente asocia un lugar a una música. Si cambiáramos de música sin hacer lo propio con el escenario estaríamos generando disonancias en nuestro videojuego y correríamos el riesgo de descolocar al jugador.

Marc: Si, todo es para dar unos efectos.

Matias: Exacto. Por eso planteé la siguiente solución: coger la misma música del escenario y, en función de quien vaya ganando el partido, poder hacerle unas pocas variaciones. Así pues cada personaje tiene no un leitmotiv sino un instrumento asociado.

Por ejemplo Ryonosuke, un samurái fantasma, tiene una flauta tradicional china; Korbak, un guerrero griego, tiene un tono más épico gracias a una sección de viento metal. Entonces según gane un personaje u otro, su instrumento asociado gana potencia en la música del escenario, haciendo que la canción coja el tono del personaje que está ganando.

David: Explica tu voluntad de introducir la música dinámica. Yo cuando escucho el resultado digo “Vale, me convence. Lo compro.”

Matias: Intentaré ser breve. Guarda relación con el tema de tu pregunta, el qué hacer con los motivos de cada personaje. La música de los videojuegos ha evolucionado de ser estática a dinámica.  Antes, cuando jugabas al Mario, cada escenario tenía una música que iba en bucle y siempre sonaba la misma.

Actualmente se graba la música por capas en vez de en un solo audio. Luego, según lo que suceda en el juego se van mezclando en vivo estas capas. En caso de aparecer un enemigo se pueden subir unas percusiones y si se accede a una zona de exploración puede predominar algo más ambiental.

No es que vaya acabando la canción y empiece otra, es siempre la misma. Pero los instrumentos van subiendo y bajando de intensidad, eso dinamiza mucho la música. Es como si tuvieras una orquesta en vivo actuando en tu videojuego y, como jugador, fueras su director.

Marc: Entonces en Way of Redemption, ¿cuántos temas musicales encontramos?

Matias: He hecho varios temas enlazados y con una estrecha relación entre ellos. De esta forma la canción puede durar entre cinco y diez minutos sin repetirse. Podríamos decir que hay una obra por escenario con varios pequeños temas volviendo entre sí.

Marc: El mercado del videojuego es muy grande y hay públicos distintos dependiendo de la plataforma que se use para jugar (consolas, móviles, ordenadores). ¿Cuándo tenéis una idea como decidís a que plataforma dirigirla?

David: A mi parecer hay dos tipos de estudios: aquellos que primero piensa en la plataforma, para después desarrollar un juego adecuado en consecuencia; y aquellos que primero tienen la idea del videojuego y luego deciden la plataforma hacia donde desarrollarlo. No sabría decirte cuál de estas es la correcta.

Nosotros, desde un principio, teníamos claro que no iríamos más al mercado del móvil. Salíamos de ese mercado y nuestra intención es la de dirigirnos totalmente hacia PC y consolas. Eso se debe a que, ahora mismo, el mercado del móvil es muy difícil y solo entrar en él supone hacer una fuerte inversión de márquetin. Ya no hay grandes éxitos aparecidos de golpe, sin publicidad.

Marc: En Pixel Cream, ¿intentáis dirigir la generación de proyectos hacia un segmento de jugadores (ocasionales o de acción, por ejemplo)? o ¿dais más fuerza al proceso creativo y permitís primero que salgan las ideas y después ya buscaréis hacia donde evolucionan?

David: Creo que nuestra forma de trabajar es un mezcla bastante chula. Nosotros empezamos a crear hacia un público muy general, así podemos desarrollar el juego, los personajes, etcétera. Y a partir de ese momento empezamos a dirigir en concordancia con lo que nos dice el público.

Nosotros vamos a muchos eventos (ferias, conferencias, …  ) y allí presentamos nuestro proyecto al público. Siempre escuchamos sus sugerencias y sus aportaciones. Por ejemplo, en Way of Redemption, el personaje griego que comentaba antes Matias, lo rehicimos debido al feedback.

Resumiendo, nosotros vamos creando y luego vamos cambiando según el criterio de los jugadores, quienes al final serán los usuarios del juego. Esa permeabilidad al feedback la llevamos aplicando incluso desde el primer prototipo. Creamos; si gusta, bien; y en caso contrario, nos adaptamos.

Marc: ¿Qué capacidad veis en la industria del videojuego para dar cabida profesional a perfiles artísticos (Diseñadores, músicos, escritores,…)? 

Matias: Más que el cine. Sin duda.

David: Actualmente es el sector que más factura y se están creando muchos sitios de trabajo; pero, aún así, la cosa está muy jodida. Sobre todo a nivel de estudios pequeños, donde más se sufre. También es cierto que mucha gente de otros sectores más del multimedia está viniendo a buscar trabajo con nosotros, pues en sus sectores las posibilidades son menores debido a la cantidad de gente existente.

Marc: Así como una persona, entre que se fecunda y nace pasan nueve meses. Un videojuego entre que a alguien se le enciende la bombilla y se empieza a hacer y, finalmente, alguien juega; ¿Cuánto tiempo puede pasar?

David: Es súper relativo. Para mí depende mucho del proyecto. No tanto de lo ambicioso que pretenda ser, sino de lo grande que quiera ser. Por decir alguna cosa, si el videojuego quiere tener multijugador, hará que su envergadura y tiempo de desarrollo sea mayor. En nuestro caso, hay un videojuego desarrollado en una semana; el Wield it! Y ha sido el que más descargas ha dado para móvil. Pero normalmente suele oscilar entre dos/tres meses hasta, el más grande que conozco de España, cuatro años.

Matias: También influye mucho los recursos que tengas para llevarlo a cabo, sobre todo a nivel de personal. Hay estudios que se plantan con una idea de videojuego y dicen: “Vamos a hacer este juego. Toma la pasta y contrata a toda la gente que haga falta para tenerlo el año que viene”. Seguramente si nosotros tuviéramos a diez programadores, diez diseñadores y tres músicos, pues a lo mejor en tres meses ya hubiéramos hecho cuatro veces más de lo que tenemos hasta ahora. Pero somos seis personas. Cuando se valora el mérito de un juego, también hay que tener en cuenta el tamaño del equipo.

Marc: Entre los finalistas había otros estudios catalanes como ahora Chloroplast Games, con quienes Cultural Resuena tuvimos ocasión de hablar durante el RetroBarcelona 2015. La pregunta es: ¿cómo valoráis el estado de la industria en Cataluña en general y en Barcelona en particular? 

David: En Barcelona hay un número de estudios similares a Madrid. Está muy bien, con muchos programas de promoción. Por ejemplo nosotros, estamos dentro del programa GameBCN, una incubadora que apoya diez proyectos españoles. Instalan a los equipos en Barcelona, en un ecosistema de videojuegos, y les dan bastante apoyo.

También está la RetroBarcelona que comentabas, que atrae mucho público de fuera de Cataluña. Yo creo que la industria está en un muy buen momento y se debe aprovechar. También existen ayudas de la Generalitat. Nosotros no hemos recibido ninguna aún, pero conocemos a estudios que si y les ha funcionado muy bien. Con todo este movimiento, ahora es el momento para meterse en serio.

Marc: Como estudio pequeño en la web anuncias que hacéis partes de un proyecto si otras empresas están interesadas en contractar vuestros servicios. ¿Qué os aportan estos trabajos?

David: Hay como dos líneas de negocio: una más productiva y otra más personal. Para Way of Redemption tenemos muy poca inversión, así que nuestros ingresos vienen de pequeños proyectos que nos externalizan. Si hace falta parar un mes para sacar un proyecto, pues lo hacemos.

También es importante ver que la parte más personal es a largo plazo y más ambiciosa y eso, al principio, supone mucho gasto y poco ingreso.

Marc: ¿Cómo os imagináis de aquí diez años? ¿Alguna hipótesis sobre que estaréis haciendo?

David: Casa, hijos, Islas Caimán. (Risas)

Matias: Las islas caimán espero que lo primero. (Más risas)

Ahora de verdad, yo espero verme como ahora. No podría estar más contento. Estoy haciendo algo que me llena, que me gusta. Obviamente, cobrando más de lo que estamos cobrando ahora.

Pero espero que aguante así, para mí es una situación ideal. Un equipo con una gran relación, haciendo un proyecto que nos gusta y, a pesar de dedicar todo el día a esto, es un tiempo dedicado a algo que nos motiva. Yo creo que muy pocas veces la gente puede decir que está haciendo lo que les gusta. Por cosas de la vida, la gente trabaja porque hay que ganar dinero. Por mi, poderte dedicar a una cosa que además de permitirte ganar la vida, disfrutas; que dure así 40-50 años.

David: Si, yo opino igual. Entro también en el tópico: me encanta hacer mi trabajo actual. Obviamente me gustaría ganar un poco más. Espero poder seguir trabajando en un ecosistema así. En diez años me gustaría escuchar esta entrevista y decir “¡Ostia! Al final ha salido bien y estamos haciendo lo mismo pero ganando pasta”

Marc: Las preguntas ya están. ¿Vuestro último comentario?

David: Vendo moto. Razón aquí.

Matias: Baja el juego, baja el juego, baja el juego. (Risas)

David: Estamos abiertos totalmente a que cualquier persona que quiera venir a probar el juego, que quiera venir a darnos feedback o que esté interesado en el sector y tenga dudas en la cabeza o quiera hablar con otro desarrollador y no sepa con quién. Nosotros somos muy majos en esto.

Matias: Esperamos que la gente se entere de nuestro proyecto, que la guste, que se lo baje y que lo disfrute.

 

(Tarragona 1987). Licenciado en Ciencias Políticas (Universitat Autònoma de Barcelona, 2010) y máster en Investigación en Ciencias Políticas (Universitat Pompeu Fabra, 2012). Ha publicado artículos de investigación en diversos temas. Es miembro y redactor de la revista de actualidad política Finestra d’Oportunitat. Interesado en las relaciones entre videojuegos y política (naturalmente, entre otras cosas).