Política y videojuegos: algunas referencias y preguntas

Política y videojuegos: algunas referencias y preguntas

La relación de los videojuegos con la política es un hecho sobre el que ya no hace falta llamar la atención. Podemos presentar algunos ejemplos para sustentar esta afirmación. Uno de los casos más conocidos es el de la creadora del canal de YouTube Feminist Frequency, Anita Sarkeesian. En él, Sarkeesian, tiene una serie de videos llamados Tropes vs Women in Videogames consistente en analizar las figuras retóricas usadas en los videojuegos y la posición de las mujeres frente a ellos.

Debido a estos vídeos, Sarkeesian fue víctima de una campaña de acoso a través de las redes sociales y distintas amenazas de muerte y de bomba en distintas universidades donde planeaba dar conferencias para concienciar sobre el tema.

También existen referentes más cercanos que han dedicado un tiempo a pensar en la interacción existente entre los videojuegos y distintos valores políticos. Siguiendo con los canales de YouTube existe el excelente trabajo de Bukkuqui. En él, tanto el tema del feminismo en videojuegos (y series) como el de la ideología de los videojuegos han sido tratados de una forma excelente.

Llegar a reflexionar sobre la ideología de los videojuegos nos lleva a otro tipo de aproximación al mundo de la política y los videojuegos. Ya no se trata de una mera reproducción de estructuras de poder, como es el caso del feminismo y el patriarcado, sino que se trata de un refuerzo de ciertas creencias en el inconsciente de los jugadores.

Otras aproximaciones a la intersección entre los videojuegos y la política es el libro Videojuegos: La explosión digital que está cambiando el mundo. La reflexión general del libro es “que los procesos sociopolíticos, económicos o culturales y los videojuegos están inextricablemente unidos.” Todo el libro es un esfuerzo por relacionar distintas vertientes de “lo político” con el mundo de los videojuegos.

Un último referente a mencionar es el número dedicado al tema que nos ocupa por la revista Presura. En él una variedad de autores reflexionan con rigor sobre distintos aspectos de la función política de los videojuegos; desde la representación y reproducción de hechos históricos, hasta las presentaciones de estructuras sociopolíticas en los videojuegos.

Habiendo visto todos estos trabajos, es hora de abrir las preguntas. Por un lado tenemos como un grupo de trabajos dedicados a sacar a la luz las capacidades descriptivas de situaciones políticas por parte del videojuego, como el artículo de Jesús Sahuquillo Olivares sobre Victoria II y el imperialismo occidental. Por otro lado, hallamos los trabajos encaminados a hacernos tomar conciencia sobre las visiones políticas latentes en los videojuegos.

Mis intereses personales y profesionales dirigen mis preguntas, sobretodo, a este segundo conjunto de reflexiones. Intuitivamente se hace evidente la existencia de una relación entre la emisión de un mensaje político (aunque esté encubierto tras un aparente producto de mera diversión) y la reproducción de éste por parte de los receptores. Lo que no está tan claro es la dirección causal de dicha relación. Me parece importante saber si los videojuegos actúan meramente como refuerzo de actitudes ya existentes en nosotros o, por el contrario, son estos las que crean estas actitudes.

Soy consciente de la simplificación inherente a este planteamiento, pues seguramente el conjunto de fuerzas latentes interactúa de forma recíproca y afectada por la presión de nuestros círculos íntimos, elementos de estructura social o el márqueting de los productos.

Me parece muy importante aclarar el funcionamiento de estos mecanismos debido al cada vez mayor impacto de este producto cultural en nuestra sociedad. Ignorar esta relación puede suponer abrir en nuestro inconsciente una puerta a la pérdida de autonomía. Entre otras implicaciones, me preocupa el efecto que pueda tener en la configuración de los valores de nuestra sociedad. Por ahora podemos tener algo claro: la política y los videojuegos tienen una fuerte interacción, ya sea como catalizador o como reforzador de los valores políticos de los jugadores.

Seguramente a los lectores más atentos les habrá sorprendido, sino molestado, el uso polisémico de la palabra política. A veces la he usado como sinónimo de valores políticos personales y a veces como acción guiada por éstos. Los distintos usos dados a la palabra en este artículo son conscientes y responden a la voluntad de intentar presentar una visión tan amplia como sea posible de las distintas intersecciones existentes entre “lo político” y los videojuegos.

Evidentemente soy consciente del impedimento supuesto por la polisemia de cara a estudiar el problema de forma específica, pero no es el objetivo de este artículo. Debido a esta voluntad generalizadora y generalizante será bienvenida cualquier reflexión o sugerencia sobre posibles interacciones ignoradas (involuntariamente) en el artículo.

¿Quién teme al sexo (feroz)? Sobre vídeos y polémicas

¿Quién teme al sexo (feroz)? Sobre vídeos y polémicas

El mes de septiembre ha estado cargado de polémicas sexuales y audiovisuales. Ambas tienen como hilo conductor a Amarna Miller. Sí, la actriz porno que mola, porque explica que eso que ella hace no es algo condenable, sino que puede ser emancipador y transgresor. Pero vayamos por partes:

La primera polémica ha venido de las manos de Novedades Carminha (de los que hablamos aquí). Su último videoclip, correspondiente a la canción Ritmo en la sangre, que ellos han colgado casi de forma exclusiva en su web, tiene un alto contenido sexual explícito. Lo pueden ver aquí.

La segunda polémica es más reciente: se trata del vídeo que promociona el Salón Erótico de Barcelona, donde se ponen algunos puntos sobre las íes sobre la hipocresía española.

En el primer caso, vemos una utilización del sexo un poco gratuita. No pega demasiado con la canción ni es demasiado moderno en cuanto a algunas de sus formas (el cine ya ha querido romper con algunos tabúes, como al evitar ciertos planos, donde se vea qué pasa exactamente en el sexo: lo vimos en Al otro lado de la cama; o con el fetiche de los hombres mayores con chicas jóvenes, en Madrid 1987, por ejemplo) . Pero los de  Novedades Carminha han dado en el clavo y presagiaron lo que contendría el vídeo del Salón Erótico. El videoclip de Novedades Carminha no se puede ver en demasiado canales, evidentemente no en Youtube. Y no se puede ver porque hay sexo. Y no se puede ver porque hay censura. Como si el sexo no fuese un asunto de la vida cotidiana, como si la sociedad no estuviera sexualizada, como si hubiese un interés por legitimar esta sociedad cargada de represiones sexuales. El vídeo del Salón Erótico lo cuenta muy bien, jugando con algunos lugares comunes de las contradicciones de la sociedad española. Para que pueda llegar a mucha gente, los de Vimema, la agencia publicitaria que se ha encargado de prepararlo, han utilizado actrices y actores (porno) con bastante ropa y un mensaje contundente, enunciado además por una actriz porno que se autoincluye en el porno ético y feminista. La contradicción, que es lo único que nos pone la mosca detrás de la oreja, es que no deja de ser publicidad, y juega con el carácter emocional con el que también lo hace la política. Los de Novedades Carminha han jugado con el morbo que da lo prohibido y el sexo que, juntos, pueden disparar sus visitas en la web. Parece que hay dos lugares, el de ellos -donde parece que no queremos ni debemos incluirnos- y el de un abstracto nosotros. Ahí caben los que no están de acuerdo con ellos, los que se identifican con lo que pasa en el salón Erótico, los que tienen dudas, preguntas, miedos ante el sexo -aunque intenten no reprimirlo y romper con las ataduras de la sociedad en la que se encuentran-. Y se vincula, por arte de magia, lo que se ha programado en el salón erótico de Barcelona con la condena social a las lacras de la sociedad española, como si de forma diametral y evidente estuviesen en el mismo lugar. Estos vídeos hacen una cosa importante: tratar de normalizar prácticas que son mucho más extendidas en la sociedad de lo que se piensa y decir que todo esto no es depravado, sino que responde a una principio de represión social no aplicado a otros ámbitos; que hay formas distintas e igual de importantes de explorar lo sexual. Pero hay otras cosas que no dicen, como por ejemplo el lugar más que polémico de Nacho Vidal (invitado en el salón erótico) en la configuración de la figura de macho alfa o su dudosa moral con el blanqueo de dinero. O que están abusando de un principio de superioridad moral y cultural, algo simbólicamente traído a colación con la utilización del Lacrimosa del Requiem de Mozart. O que su talante provocativo ha generado millones de likes, comentarios y shares en el mundo de las redes sociales. Es decir: ha dado mucho dinero.

Lo que nos preguntamos desde el mundo de la cultura es cuál es la estrategia adecuada para poner estos asuntos sobre la mesa. Parece que los vídeos como los del Salón Erótico ya toman partido por un grupo social y desprecian o despachan modelos que beben aún de una tradición en la que habría que incidir críticamente. Tampoco parece la mejor estrategia decir las cosas tan claramente como en Ritmo en la sangre si queremos convencerles a ellos de que esto es también normal e invitarles a que vivan su sexualidad sin represión -si eso es posible en términos generales-. No sé si es adecuada la extrema pedagogía, o tratar de justificarlo todo como herencia del catolicismo o de la España cañí que nos dejó el dictador golpista. No sé si la sexualización no pedagógica nos ha invitado, en realidad, a fomentar modelos de control, sometimiento y un auge del machismo entre los jóvenes, o continuar con la objetualización de las mujeres, o la división entre algunas prácticas sexuales y otras. No sé si el porno ético o feminista logra poner sobre la mesa todos los conflictos sociales que se abren con el sexo. No sé si se esconde una pretensión de superioridad del nosotros sobre el ellos. No sé si aún no hay un debate coherente y suficientemente potente en el ámbito público sobre los modelos políticos y biopolíticos que encuentran en lo sexual un arma de doble filo: porque permite marcar lo que se debe hacer y lo que no se debe hacer al mismo tiempo, un lugar que permite encajar a los ‘normales’ frente a los anormales, que en política son los asociales o los que están en el filo de la integración social. El juego entre el sí y el no aparece en todos los mecanismos políticos, pero especialmente en aquello que las estructuras paternalistas de poder deciden, como las drogas (donde el tabaco y el alcohol sí, pero otras sustancias no). Si incidimos en estos síes y noes de lo político, de repente incluso lo evidente deja de serlo: ¿por qué el Estado puede multarme por no querer llevar el cinturón puesto? ¿Es verdaderamente su potestad decidir sobre mi vida, en este caso, sobre mi cuerpo? Y si es así, ¿con qué legitimidad?

En esta polémica, como vemos, se juntan muchas voces y muchos conflictos sociales. Quizá habría que pensar caminos de diálogo entre ellos nosotros, donde de ellos no se hable desde el paternalismo o se les condene, o se impongan prácticas disruptivas que no son fáciles de aceptar para todo el mundo porque no todos tienen las mismas herrameintas de crítica social; y donde en nosotros quepan los miedos y las dudas, donde se pueda explicitar todo el peso que, como un lastre, cargamos todos sobre nuestras maltrechas conciencias.

Los videojuegos: La explosión digital que está cambiando el mundo.

Los videojuegos: La explosión digital que está cambiando el mundo.

Estamos frente a uno de esos libros que representan un notable esfuerzo por poner de manifiesto la importancia de un tema. En el caso que nos ocupa hablamos de los videojuegos, un producto cultural y, aunque no nos demos cuenta, educativo con un impacto cada vez mayor (y aún poco estudiado) en nuestra sociedad. Existen muchísimos libros que tratan los videojuegos desde una perspectiva académica, pero suelen centrarse en el impacto psicológico de su uso o dedicarse a generar una historia de éstos con sentido y coherencia crítica.

La novedad de este trabajo coordinado por Rafael Rodríguez Prieto y publicado por Héroes de Papel es la voluntad de demostrar que los videojuegos resultan de interés académico para muchas otras disciplinas. Dos ideas recurrentes a lo largo del libro y sus capítulos, a pesar de ser todos escritos por autores distintos, es la facilidad con que los videojuegos transmiten valores a un público mayoritariamente joven. Unos valores que, además, son aceptados sin resistencia, pues los videojuegos son “entretenimiento”.

Los distintos autores se encargan de recordarnos esto tanto en el prefacio y en las conclusiones como en el capítulo uno, siete y ocho. Seguramente sean estos los capítulos escritos con más claridad. Tanto en el caso de la mirada feminista a los videojuegos como en él de la práctica del Abandonware, los autores subrayan el impacto social y político que tiene este producto cultural. La reflexión crítica sobre este producto debe servirnos para reproducir y naturalizar patrones y roles ampliamente aceptados como negativos en la sociedad.

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No todo es maravilloso en este libro. En el intento de demostrar la gran importancia y la variedad de aplicaciones que los videojuegos tienen para distintos campos académicos, se acaba pecando de cierto encasillamiento forzado del tema. Por decirlo en otras palabras, tanto en el capítulo seis cómo en el diez, nos hallamos frente a unos textos con un argumento poco definido. La idea de los autores se ve clara, pero la forma en que intentan aplicar sus conocimientos al análisis de los videojuegos nos deja una sensación de falta de claridad en los objetivos.

El libro también adolece de su voluntad por acercarse a demasiados públicos. La intención, reconocida en la contraportada, de acercarse tanto a investigadores o académicos como a un público en general frena en ciertos momentos la fluidez del desarrollo. Se nota especialmente en el espacio dedicado a explicar las dinámicas y los guiones de distintos videojuegos analizados, de sobra conocidos por los conocedores del tema. A pesar de eso, es un precio justo dado el esfuerzo de intentar dar presencia al papel desarrollado por los videojuegos en nuestro mundo.

En resumen, el libro es una importante contribución a la abertura de un terreno aún virgen en el mundo académico en general y, en especial, el hispanohablante. La impresión general una vez acabado es positiva, a pesar de los problemas explicados y algunos errores de edición.

El libro consigue destacar los importantes motivos que hacen necesaria un estudio político-cultural de este fenómeno por encima de sus debilidades. Éstas, seguramente, consecuencia de un esfuerzo de aportar referentes y experiencia en la aplicación de marcos teórico y herramientas de análisis a un tema, los videojuegos, que todavía es considerado secundario por muchos, desafortunadamente.

Citando una fase de las conclusiones “Naturalizar o ignorar este recurso central, el poder, nos hace menos libres y nos acerca a convertirnos en meros objetos a los que se puede manipular.” Consecuentemente, generar una consciencia en el ámbito comunicativo y educativo sobre la importancia de los videojuegos es un elemento central para defender una idea de ciudadano libre, informado y crítico.

Átomos, bits y alquimistas cuánticos. Resumen de Ars Electronica Festival 2016

Átomos, bits y alquimistas cuánticos. Resumen de Ars Electronica Festival 2016

El tema central de esta edición de Ars Electronica Festival, en activo desde 1979, ha sido RADICAL ATOMS and the Alchemists of our time. En líneas generales, la propuesta del festival consistía en presentar una cartografía de proyectos y propuestas que, en el contexto de la revolución digital y transformaciones sociales y culturales, buscan diluir o, a veces, delimitar fronteras y amalgamar el cuerpo des-encarnado del big data con la materia física, o lo que en otras palabras podríamos nombrar como una suerte de encarnación a través de múltiples interacciones entre bits y átomos a través del trabajo con substancias naturales.

Uno de los colaboradores principales de esta edición ha sido el Tangible Media Group, del MIT Media Lab. Este grupo de investigación, dirigido por el Prof. Hiroshi Ishii, centra su trabajo en interfaces humano_máquina, interfaces que interpelan a las artes, tecnologías y sociedades a partes iguales.

Radical Atoms is our vision of human interaction with future dynamic materials that are computacionally reconfigurable […] Our vision of Radical Atoms is based on hypothetical, extremely malleable and reconfigurable materials that can be described by real-time digital models so that dynamic changes in digital information can be reflected by a dynamic change in physical state and vice-versa. […] With Radical Atoms we are developing our vision of interactions which do not exist today, but may be invented in next 100 years by atoms hackers (material scientists, self-organizing nano-robot engineers, etc.), and speculating on new interaction techniques and applications which would be enabled by the Radical Atoms.   Hiroshi Ishii

Quizás una de las propuestas más interesantes de esta edición ha sido el hecho de centrarse en quienes están detrás, o para ser más precisas deberíamos decir enredadas, con esas tecnologías. Retomar la figura de la alquimia como posibilitadora, en parte, de las ciencias modernas y re-descubridora de conocimientos ancestrales para traerla al contexto contemporáneo de la mano de pensadores, artistas, científicos y, en términos generales, quienes están interesadas en las potencialidades que nos ofrecen las tecnologías en tanto que polímeros biodegradables de una colonia celular que está creciendo en una multiplicidad simultánea. Dicho de otro modo, el interés por las tecnologías como posibilitadoras de otras relaciones posibles, como clave fundamental para pensar y articular futuros especulativos y enredos cuánticos. 

Durante los cinco días de festival ha habido una consecución de simposios, workshops, presentaciones, conciertos, performances, encuentros de makers, proyecciones y una multiplicidad de propuestas que resultan tan interesantes como útiles para no perder de vista el anhelo romántico del ser humano por el infinito y su perpetua separación de él, es decir, cuan imposible resulta abarcar toda la programación del festival. A pesar de ello, os proponemos una breve, y sesgada, selección:

Conferencias: Radical Atoms Symposia

Sin lugar a dudas, el simposio estrella del festival, el que ha agrupado a los grandes nombres y cuyas actividades se han dividido en cuatro panels.

Symponsium I.I- Radical Atoms- From Vision to Practice, Hiroshi IshiiLining Yao o David Lákatos, mostraron distintos proyectos y aproximaciones para visibilizar cómo la interacción entre arte(s) y tecnología(s) se nutren simultáneamente a la hora de desarrollar tanto dispositivos como líneas conceptuales. Un recorrido a través de ejemplos tangibles, realizados por Tangible Media Group, para mostrar cómo ideas que provienen del arte ayudan al desarrollo de investigaciones tecnológicas.

Symposium I.II- Radical Atoms – Impact and Expectations, este panel siguió la estela del anterior, poniendo en común los trabajos del Tangible Media Group con el Ars Electronica Futurelab, para abordar conjuntamente cuestiones relativas cómo la evolución de Radical Atoms puede afectar a distintas prácticas, sectores económicos y estructuras cotidianas.

Durante esta sesión los participantes, entre ellos Carlo RattiYoichi Ochiai o David Benjamin, presentaron distintas aproximaciones a través de proyectos a preguntas que sobrevuelan nuestro contexto ¿Qué impacto tendrán estos nuevos materiales dinámicos en las disciplinas creativas como el arte o la arquitectura?¿Cuáles son las perspectivas para el diseño de robótica? ¿Encontraremos algún día drones como átomos radicales aerotransportándose? ¿Qué pasa cuando nuevos materiales son amalgamados con ADN humano? Y ¿cómo los usuarios seremos capaces de encontrar nuestro camino en la dinámica del tecno-mundo de mañana?

Como era de esperar, todas estas preguntas continúan abiertas tras el panel. Pero a pesar de comprender que en el contexto en el que se están desarrollando estos proyectos probablemente sea más interesante formular las preguntas de modo pertinente que no buscar respuestas precipitadas, continua sorprendiendo que se sigan utilizando términos como disciplinasnuevo o mundo sin ahondar en una crítica rigurosa de los términos y lo que comporta su uso en los discursos que acompañan a eventos culturales contemporáneos.

Symposium II: The Alchemists of the Future. De los cuatro panels, este simposium fue el top of the pops de las conferencias durante el Festival. Conformado por Joe Davis, considerado uno de los padres del Bioarte, juntamente con Siegfried Zielinski o Verena Kuni, entre otros, para discutir desde diferentes perspectivas la re-formulación de la alquimia en el contexto de las prácticas contemporáneas. Joe Davis aprovechó la ocasión para presentar su proyecto Astrobiological Horticulture, dónde explora las posibilidades para la creación de organismos que puedan sobrevivir en los depósitos de frío por debajo de la superficie de Marte. Proyecto tan interesante como polémico, y que debido a su complejidad exige un artículo específico que desgrane las cuestiones fundamentales. Tanto Zielinski como Verena Kuni, no sólo ilustraron diferentes relaciones de la alquimia con las prácticas contemporáneas, sino que también hicieron referencia a la necesidad de pensar la alquimia de nuestro tiempo en términos éticos, políticos y ecológicos, teniendo presentes la multiplicidad de crisis que nos rodean, destacando que sin este compromiso los usos de las potencialidades tecnológicas pueden devenir, de nuevo, en meros instrumentos al servicio de, por ejemplo, las fluctuaciones del mercado. 

Joe Davis Credit: Ars Electronica

Joe Davis trabajando en su proyecto durante el festival Credit: Ars Electronica

Symposium III: Art & Science at work. El último panel de este simposio, a modo de cierre de las reflexiones surgidas en los anteriores, presentó distintas posibilidades para asentar y evaluar las relaciones entre prácticas artísticas y científicas, o a modo grandilocuente y poco preciso, la relación entre Arte y Ciencia, ambas con mayúsculas. También se presentó European Digital Art and Science Network, una iniciativa europea para que artistas hagan residencias en diferentes centros de investigación, una de las más conocidas y reputadas es en el CERN. 

Exposiciones: The Alchemists of our time

Una de las propuestas más interesantes de esta edición, como se ha mencionada anteriormente, ha sido el interés por poner el centro de atención en quienes están en esos lugares híbridos entre diferentes áreas de conocimiento, en quienes desarrollan aproximaciones heterogéneas y buscan, a través de la experimentación, otros modos de habitar las tecnologías. 

The Alchemists of our time se presentó durante el festival a modo de cartografía (habría sido deseable poder decir crítica) de algunas prácticas contemporáneas que ejemplifican esas interacciones encarnadas entre bits y átomos, en el mejor de los casos, algunas de ellas planteando usos disruptivos. Cabe decir, que aunque la gran mayoría del tiempo se tenía la sensación de estar en una feria de tecnología, la estructura de la exposición fomentaba el diálogo, no sólo con lo proyectos sino también con los investigadores, ya que estaban allí para explicarlo. Dada la magnitud de la exposición, compuesta por 66 proyectos, a pesar de que uno de ellos no esté recogido en el catálogo, os presentamos otra brevísima y sesgada selección a modo de paseo visual por las diferentes propuestas. Prometemos análisis desarrollados de algunos de estos proyectos en los próximos días. 

Aurelia 1+Hz/ Proto Viva Sonification. Credit: Ars Electonica

Aurelia 1+Hz/ Proto Viva Sonification. Sobre la comunicación inter-especies a través de la performance.

Credit: Ars Electronica

 Špela Petrič . Miserable Machines : Soot-o-mat Credits: Ars Electronica Proyecto que explora el bio-diseño, que llama a la integración con sistemas vivos en términos tecnológicos, ecológicos y de imperativo moral

Špela Petrič . Miserable Machines : Soot-o-mat. Credits: Ars Electronica

Proyecto que explora el bio-diseño y que llama a la integración con sistemas vivos en términos tecnológicos,                                                     ecológicos y de imperativo moral.

Proyecto online-fiction que narra la creación de Oscar, un organismo vivo construido a partir de células humanas, que demuestra la posibilidad de crear vida modular.

Floris Kaayk. The Modular Body. Credits: Ars Electronica

Proyecto online-fiction que narra la creación de Oscar, un oranismo vivo construido a partir de células humanas, demostrando la posibilidad de crear vida modular.

Cabe destacar también la visita guiada a la que asistimos de la mano de Paula Pin, que estaba en el festival en representación de Pechblenda para presentar Gynepunk, un nodo de contrapoder que dicho muy rápidamente, trabaja en la generación de herramientas, técnicas y conocimientos, basados en el open-source, en el DIY y el DIT para configurar sistemas básicos de diagnosis y permitir así sacar el conocimiento ginecológico fuera del paternalismo de la industria-intitución bio-médica. Este proyecto, al haber sido incorporado en último momento a la programación del festival no sale en el catálogo, por lo que os animamos a que investiguéis aquí y aquí

Paula Pin explicando el proyecto Gynepunk_Anarchagland Credits: Guillem Comas

 

Centrifugadora de fluídos, construída por Gynepunk con elementos reciclados y código abierto   Credits: Guillem Comas

Performances y Conciertos

Como en el resto de áreas del festival, necesitaríamos un sinfín de artículos y desdoblamiento en multiplicidad de otredades para poder abarcar todos los eventos musicales y performativos realizados durante el festival. Aquí, a modo general recogemos dos, pero recuerden que en breve el registro del festival estará disponible en el archivo de Ars Electronica, y que el acceso es abierto. 

Ei Wada. The Kankisenthizer Credits: Ars Electronica

Ei Wada comenzó un proyecto en 2015, Electro-Magnético-Fantásticos, reciclando electrodomésticos para convertirlos en instrumentos de música electrónica. Durante el festival realizó diversas performances donde a través de ondas electromagnéticas y diferentes intensidades de luz generaba escalas de frecuencia. 

Modular Day. Conciertos de noche. Sesión de música con sintetizadores modulares Credits: Ars Electronica

El viernes 9 y el sábado 10 tuvo lugar el Modular Music Days en Ok centrum, actividad gratuita compuesta de exposición de sintetizadores modulares, charlas y conciertos. Además, podías partipicar con tu propio sinte modular previa inscripción. 

Y hasta aquí llegamos con un resumen del Ars Electronica Festival, que como el mismo, está lleno de contrariedades y problemáticas que requieren ser abarcadas con extensión para no caer en el fetiche por las tecnologías, el buenismo de las corporaciones al invertir en investigación o la supuesta neutralidad política de las narrativas. Aún así, no quisiéramos despedirnos sin revelar que finalmente entendimos el porqué de la tríada disciplinas-nuevo-mundo. La verdad iluminó el cielo de Linz tras la performance con drones, seguida de miles de aplausos, con sus cabezas correspondientes mirando al cielo, maravilladas ante la potentia del ser humano en el desarrollo tecnológico. Una multiplicidad de aplausos normativos que recordaban a otros ecos pasados.

Por nuestra parte y para finalizar, solo nos queda esperar que la tendencia a la mímesis que demuestra año tras año Sónar con Ars Electronica no nos regale un cielo de Barcelona iluminado con centenares de drones recreando el logo de Movistar.

Registro en el Deep Sapce de uno de los múltiples momentos Illuminati perpetrados por Ars Electronica e Intel. Credits: Ars Electronica

 

 

 

 

 

 

 

 

REIS: La discreción de la no violencia

REIS: La discreción de la no violencia

Llevamos unos años que los videojuegos están reivindicándose cómo algo más allá del simple entretenimiento. Parte del debate va encaminado a entender los videojuegos como arte y, no sólo elevar su categoría y respeto social, mas poder ser más exigentes con aquello producido y ofrecido. Una de las formas más usadas por los estudios para reivindicar la importancia de los videojuegos ha sido tratar temas más “serios” o más “adultos” (personalmente me cuesta usar estos adjetivos, pero los he leído varias veces y en esa acepción los uso).

Descrito de forma simple, esto viene a ser dejar los tradicionales plataformas y juegos de acción de soldado-bueno-mata-soldado-malo para pasar a transmitir mensajes cómo la superación del duelo tras una pérdida o las múltiples dudas aparecidas durante la adolescencia. Son un buen ejemplo de este tipo de videojuego “serio” This War of Mine, That Dragon Cancer, Life is Strange o The Stanley Parable.

Las estéticas de estos videojuegos suelen ir acomapañadas de patrones de colores con poco brillo, recordándonos que se trata de un videojuego serio.Suele ir también acompañados de una serie de temáticas muy «profundas» para inducir a la reflexión. La muerte de los padres, ser víctima de «bullying» en el colegio o padecer una enfermedad terminal son temas habituales para inducir al jugador a la reflexión y apreciar el videojuego. No me parece mal tratar esos temas mediante el videojuego, pero me parece que un abuso acabará generando un efecto parecido a la estenografía en el periodismo. Es decir, acabaremos sin profundizar más allá de lo presentado.

Es dentro de este contexto dónde Renowned Explorers: International Society, (REIS, usado en el propio juego) entra de forma refrescante. Es importante destacar que REIS y The Curious Expedition se parecen en la idea, pero sus dinámicas són totalmente contrapuestas. Este videojuego nos llama a dejarnos llevar por su interesante historia (aunque pueda llegar a ser repetitiva a pesar de las distintas líneas argumentales) y disfrutar por el mero hecho de hacerlo. Sin más.

REIS consigue esto con sus gráficos: un diseño de líneas suaves y una paleta de colores muy vivos y alegres. Rápidamente nos hace pensar en cuentos infantiles ilustrados, con sus personajes caracterizados estéticamente y con unas actitudes muy acordes a unos estereotipos visuales.

Esta estética envuelve un videojuego consistente y con múltiples líneas argumentales escondidas detrás de una simple mecánica: guiar a nuestro trío de exploradores a través de seis aventuras con el objetivo de derrotar al petulante Rivaleux. Jugar una y otra vez nos conduce al inmediato  placer de poder derrotar al típico Uberman (guapo, fuerte, inteligente, egocéntrico  y jactancioso) encarnado en un francés.

Pero se esconde más detrás de eso. Múltiples de los enigmas que nos vamos encontrando a lo largo de nuestras aventuras exploradoras se resuelven con pistas de metajuego, las cuales deben buscarse en previas exploraciones y que nos obligan a andar con cierta atención a los detalles más allá de maximizar las estadísticas, el equipamiento y la composición de nuestros personajes.

También es muy gratificante ver que la mitad de los personajes son mujeres. No sólo los hombres podemos tener aventuras, ellas también pueden. Y los roles de estos personaje no se circunscriben al de personajes de apoyo, estrategia altamente abusada por otros videojuegos.

Finalmente está aquello que hace brillar a este videojuego: dinámica de los “combates”. Éstos no solo se solucionan a base de golpes y intercambio de espadazos. Su sistema de combate incluye tres formas de solucionar los conflictos: los tradicionales golpes, la amabilidad y la burla. Solucionar el conflicto de una forma es una decisión que tomamos teniendo en cuenta la composición de nuestro equipo y, sobretodo, de los resultados que esperamos tras ese conflicto.

En REIS no sólo debemos preocuparnos por la actitud generada por nuestras acciones, también hay que tener presente la actitud del grupo de rivales y la de nuestro propio grupo. Es esta constante presencia de las emociones lo que aporta la mayor originalidad al juego.

Además nos permite ver que, en nuestro mundo, se pueden solucionar los conflictos con algo más que con mamporros y coscorrones. Es un juego destinado a llenar de análisis las redes sociales y ser jugado por gente alrededor de todo el mundo. Desafortunadamente, no ha tenido todo el éxito merecido.  Quizás sea la importancia de las soluciones no violentas lo que no ha permitido a REIS conseguir llegar a su potencial público.

Y no quiero acabar este artículo sin romper una última lanza a favor de este videojuego. En un mercado dónde las compañías apuestan por productos triple A que reporten grandes beneficios y dónde el rol del jugador queda relegado al de un sujeto consumista (aunque a veces, tras una falsa magnanimidad,  las compañías interaccionan con sus comunidades de jugadores a través del fan art y clubes de jugadores); que aparezca un juego como REIS da esperanzas.

REIS

Por un lado, porque Abbey Games sigue cuidando su videojuego y mejorándolo, incluso publicando expansiones (los ahora llamados DLC) de forma gratuïta (salvo la última). Por otro lado, porque sirve para recordarnos que la crítica a un modelo no sólo se hace a través de poner de manifiesto sus mecánicas o mediante análisis de las malas praxis.

Si queremos cambiar algo que no nos gusta debemos empezar por evitar reproducir esas mecánicas a las que nos oponemos. Las dinámicas del sistema son una agregación de todas las prácticas individuales, por eso la mejor forma de cambiar algo que no nos gusta es actuar y comportarnos de forma distinta. Es una postura muy idealista, pero creo que éste videojuego hace una pequeña aportación en esta dirección. Y lo más importante, reivindicando esa diversión despreocupada y renunciando a la violencia.

Sobre pintar y fotografiar

Sobre pintar y fotografiar

La fotografía destacada es Picture for Women (1979), un remake de la obra de Manet, Un bar aux Folies Bergère (1882), que es al mismo tiempo un autorretrato del propio Jeff Wall.

«Fotografío lo que no deseo pintar y pinto lo que no puedo fotografiar»
Man Ray.

La rivalidad entre pintura y fotografía nos viene acompañando desde hace ya más de dos siglos. Concretamente, desde la propia aparición de la fotografía en el siglo XIX gracias a la invención del daguerrotipo: Louis Daguerre desarrolló y perfeccionó el aparato en base a las primeras experiencias de Niépce. Desde entonces y hasta mediados del siglo pasado, fotografía y pintura han vivido en un eterno conflicto, más centradas en la diferenciación como disciplinas que en remarcar los puntos en común como artes visuales. Qué aspectos han marcado el desarrollo de la imagen y, en especial, de la fotografía; qué supuso este avance técnico para el desarrollo de la creatividad artística; y cómo la historia del arte se hizo eco de todo ello, son algunas de las ideas diseminadas en este artículo. «No el que ignore la escritura, sino el que ignore la fotografía será el analfabeto del futuro», afirmó Walter Benjamin. Sumidos en un mundo conquistado por la imagen y las pantallas, la falta de cultura visual constituye el reto de nuestro presente más inmediato.

La reflexión que están a punto de leer nace a partir de la lectura del artículo de Donald B. Kuspit titulado Fuego antiaéreo de los ‘radicales’: el proceso norteamericano contra la pintura alemana actual, recogido en Los manifiestos del arte posmoderno de Anna Maria Guasch (Akal, 2000). En un fragmento no demasiado extenso, Donald Kuspit alude a la concepción peyorativa que Charles Baudelaire tenía sobre la fotografía, de la que llegó a afirmar que era el medio por el cual «el arte reduce su dignidad postrándose ante la realidad exterior». Por aquel entonces, la pintura era considerada como el arte dominante, portadora del criticismo, mientras que la fotografía –al igual que le ocurrió a otros objetos puramente tecnológicos– se consideraba como algo que iba en detrimento del genio artístico. En la actualidad, el debate se ha invertido pues hoy en día la fotografía se considera potencialmente más crítica que la propia pintura. ¿Qué ha ocurrido para que se produzca esta inversión en los términos?

La primera parada es, sin duda, la conocida obra de Walter Benjamin, Pequeña historia de la fotografía (1931), centrada su época de esplendor, su primer decenio de vida. Los años que vendrían después marcarían los procesos imparables de industrialización y comercialización de la fotografía. Y aunque Benjamin incluyó el arte de fotografiar en su posterior crítica sobre la reproductibilidad técnica y la pérdida del aura, es cierto que siempre lo defendió por encima de la pintura. «¿Cuál es la idea de hablar de progreso a un mundo que se sume en la rigidez de la muerte? Toda época ha rechazado su propia modernidad; toda época, desde la primera en adelante, ha preferido la época anterior», son las últimas palabras de su ensayo, cuya lectura nos hace estacionar en la segunda parada: La cámara lúcida (1980), de Roland Barthes, que es al mismo tiempo un trabajo sobre la fotografía y la reflexión acerca de la propia muerte. A partir de una fotografía familiar –su madre retratada con apenas 5 años frente a un invernadero−, que el lector desconoce, Barthes reflexiona sobre el valor de la imagen, la memoria y nuestra capacidad de recordar. Cada alusión al pasado emana la nostalgia por el amor materno.

La tercera, los escritos de Susan Sontag, quien entiende la fotografía como un «rito familiar», sobre todo en Europa y América, donde la concepción en torno a la fotografía es tan múltiple que se presta a diversos entendimientos. La escritora estadounidense considera a la fotografía como la responsable de convertir la experiencia en una imagen y, por tanto, en un recuerdo. «Hacer una fotografía es participar de la mortalidad, vulnerabilidad, mutabilidad de otra persona o cosa», afirma en Sobre la fotografía (2009), una recopilación de artículos publicados en The New York Review of Books, y que nos ofrecen una visión general y no estereotipada de la fotografía. En ella, y a lo largo de toda su obra, Sontag reflexiona acerca del valor de cada uno de los negativos que extraemos de la cámara, entendidos como los testigos de la despiadada disolución del tiempo. Aquello que distingue a la pintura de caballete de la fotografía no es ni la técnica, ni el tema ni tampoco la relación de la obra con el propio artista o el potencial espectador, sino el objeto o modelo al que se refiere y al que la fotografía le rinde una especie de homenaje. Lo fotografiado forma parte y es una extensión del tema, a la vez que un «medio poderoso» sobre el que ejercer nuestro propio dominio.

Lo que está claro es que la pintura ha ido deslizándose de las paredes de los museos, de forma sigilosa o quizás no tanto, y si ahora se exponen fotografías de gran calidad en galerías y museos es gracias al trabajo de fotógrafos como Jeff Wall, Patrick Tosani, Sebastiao Salgado, Hiroshi Sugimoto y Suzanne Lafont. La vorágine de imágenes que colma cada uno de nuestros actos cotidianos se incrementa conforme avanza la tecnología. ¿Estamos convirtiéndonos en una sociedad de fotógrafos? Más allá de los apuntes aquí expuestos sobre la fotografía, la realidad es que estamos faltos de una alfabetización de la imagen, e urge que nos aprovisionemos de las herramientas necesarias para leer y decodificar las imágenes que nos rodean, ya sean fotografías o pinturas.

REFERENCIAS:

Barthes, Roland. La cámara lúcida. Barcelona: Paidós Comunicación, 1994. 3ªedición.

Benjamin, Walter. Pequeña historia de la fotografía. 1931.

Guasch, Anna Maria. Los manifiestos del arte posmoderno. textos de exposiciones, 1980-1995. Barcelona: Akal, 2000.

Sontag, Susan. Sobre la fotografía. Barcelona: Random House Mondadori, 2009.