Tejiendo una red de trabajo artístico internacional:  Paula Herrera Nóbile en Puerto Rico

Tejiendo una red de trabajo artístico internacional: Paula Herrera Nóbile en Puerto Rico

Imagen © paula herrera nobile

La primera vez que vi a Paula Herrera Nóbile fue a través de una proyección suya, una videollamada en directo desde Buenos Aires. A su lado, con la mirada en pendiente, Fiamma Carranza, su colaboradora. Era la reunión introductoria de Sistemas poéticos de investigación: la escena y la performance, un taller desarrollado por la plataforma de intercambio artístico internacional El Cruce, gestionado por la Casa de Cultura Ruth Hernández Torres. Ambas rebosaban de simpatía, interesadas en conocer a cada uno de aquellos personajes que se habían sentado en un salón, al otro lado del mundo, para sostener este encuentro.

            Esa fue la primera complicidad. Un mes más tarde, ya en vivo y a todo color, Paula y Fiamma conducían una orquesta de cuerpos, dirigiendo una veintena de voces y carnes por el salón. Su práctica se basa en el entrenamiento del cuerpo afectivo en relación con el resto de cuerpos y objetos en el espacio, en clave de improvisación. Fue un proceso de despellejamiento continuo y atroz, de limpieza. Fue un procedimiento para alcanzar la nitidez de la escena, la armonía entre las partes, la libertad de la expresión individual. Mientras tanto, desde el público (¿?), Paula daba indicaciones, nos interpelaba, nombraba a quienes ahora debían incorporarse a la escena, siempre pisando esa línea que separa el ensayo –el borrador, el estudio- de la obra final y cerrada. Una vertiente de trabajo poco habitual y que exige confianza en la dirección: la segunda complicidad.

            La próximas complicidades se llevaron a cabo con cerveza en mano.

Reproduzco en íntegro la corta entrevista realizada a la artista argentina Paula Herrera Nóbile, durante la residencia hecha en Puerto Rico junto a su equipo de Espacio Granate, laboratorio de artes escénicas, visuales y performáticas en Buenos Aires. Herrera Nóbile es, además de artista, directora y curadora de dicho espacio. A continuación, comenta sobre su propuesta a través de Granate, su participación en El Cruce y su experiencia en la isla.

Pregunta: Vienes de tu propio espacio de entrenamiento y práctica en Buenos Aires. Cuéntanos un poco de Espacio Granate.

Respuesta: Granate nació en el 2008 como la posibilidad de meter en una sola caja todas mis barajas. Es un espacio con capacidad para cuarenta espectadores, donde anteriormente funcionaba un comité del Partido Radical, un partido político argentino. Y como casi todos los cientos de salas independientes de Buenos Aires, antes de eso, fue una casa. Allí pude mezclar esas cartas marcadas: teatro, danza, fotografía, diseño de vestuario, biología. Barajar, mezclar y dar de nuevo. Granate es un laboratorio multifacético. Vive en constante crecimiento y mutación. Sin embargo tiene esa piedra fundante granate como esencia poderosa constante. Ese corazón duro es fortaleza y oráculo. Excede el espacio físico y late en otros planos. Arma redes y colorea paisajes con tinta lavable. También es crudo y escupe sangre. Mancha y me mancha para siempre. Es una gran matriz y una gran teta. Ahí doy mis clases y ensayo mis piezas, y es donde se desarrollan los proyectos devenidos de los talleres. A lo largo de los años me ha permitido analizar modos de ver y concebir lo artístico. Modos de producir en mi ciudad y con mis compañeros.

Granate soy yo, Granate es una plataforma y una obra.

P: En cuanto a ti respecta, ¿cuáles son las líneas que, de algún modo, encauzan tanto tu práctica artística como curatorial?

R: Mi practica es una contradicción. Por una lado trabajo compulsivamente, desvelada en una voluntad desesperada por hacer que mis discusiones aterricen, en sostener procesos contra viento y marea; por el otro trato de que esas “ganas de vivir” no me enfermen, y recordar que la idea del trabajo y el descanso son síntomas de una enfermedad capitalista. A como están las cosas en el “arte contemporáneo” ya no quiero ser una artista. Me da pudor usar esa palabra para definirme. Está vinculada con un mundo al que no creo pertenecer. Fui una artista emergente a los cuarenta años y eso me obligó -o permitió-hacer un camino fuera del circuito. Estoy focalizada en procesos, en los vínculos con lo distinto. Más alejada de los productos terminados y mas cerca de la potencia de las relaciones. Y por supuesto de las personas. La materia de mi trabajo son los cuerpos y sus afectados. Articulaciones poéticas conjuntas e inclusivas. Como un sistema abierto que permite digerir la incomodidad y sigue vivo. Allí es donde aparecen las nuevas dramaturgias, o esas preguntas acerca de como contar para que haga sentido ahora, para que lo que sucede nos conmueva. Mi trabajo es intenso, visceral y discutidor. Busco interlocutores todo el tiempo. En el mundo real y en el virtual. Algunos me responden, otros me ignoran, otros me manda pal carajo. Con eso trabajo.

P: Has estado en Puerto Rico en varias ocasiones. ¿Podrías compartir tus impresiones en torno a la labor artística y crítica en la isla? ¿Difieren mucho de aquellas que te formaron o de las que te nutres hoy?

R: Tengo una mirada fascinada por la isla. Como una gallina tiesa veo la belleza de lo otro. A donde mire la naturaleza se imprime con mucha fuerza por el mar, el viento, la vegetación; como una ola que me revuelca, me deja ciega, pero finalmente me devuelve a la orilla. Ha sido mi primer intercambio profundo con personas-comunidades cruzando fronteras. En principio fue con Helen Ceballos y Kairiana Nuñez a través de  practicas en Granate en Buenos Aires. Ellas, como representantes de otros mundos que nutrieron trabajos y proyectos, sembraron inquietudes. Desde residencias para artistas en el Delta de Buenos Aires, hasta una pieza teatral llamada “El niño Deif” donde Kairiana encarna a una madre que viene de una isla del Caribe. Su hijo Deif, actuado por Gianluca Zonzini, actor argentino, es parido en Buenos Aires. Este año podremos mostrar esa pieza –aunque tal vez sea sólo una vez– en el Teatrito de la UPR. Hicimos un intento el año pasado de venir a mostrar ese trabajo y a Gianluca no le dieron la VISA para entrar a USA. Luego de un año y medio de gestiones para recaudar fondos  y tramitar los permisos, estamos aquí ocho artistas argentinos (Fiamma Carranza Macchi, Juana Rinaldi, Daniela Korovsky, Gianluca Zonzini, Ezequiel Tarica, Fernando Sala Conill, Josefina Schmipp y yo) tratando de poner a prueba nuestro sistema diseñado para intervenir, interactuar, digerir esa alteridad.

Mi “drama” es el extranjerismo. Así que mi apreciación mas vulnerable es desde la testigo, la que no pertenece. En la isla eso me vuelve potenciado por el sino de la colonización, una lectura que me funciona como metáfora. Me siento frágil, desplazada, sola en mi propia isla sin poder plantar bandera. Una oportunidad para experimentar esa vulnerabilidad. Al mismo tiempo no he conocido gente más hospitalaria. Me han abierto desde ollas y heladeras hasta puertas de instituciones.

Creo que las labores artísticas no difieren tanto en términos de lo que nos atraviesa. No estamos exentos como artistas-gestores-latinoamericanos de esta estética emergente donde lo precario podría ser un signo.  Pero, tu sabes, no me considero una critica. No tengo estudios académicos oficiales y mi formación es transversal y poética: le huyo a lo “políticamente correcto”.

P: ¿Qué te motivó a colaborar con El Cruce? ¿Qué te llevas de la isla, en términos de crecimiento como gestora y artista, habiendo participado en la escena puertorriqueña de tantas maneras?

R: Las experiencias de intercambios de plataformas son las zonas en las que me quiero mover, entonces en ese sentido El Cruce fue una gran oportunidad. Para nosotros que venimos de tan lejos y sin subsidios en nuestro país, Casa Ruth fue la pocita desde donde tirarse a nadar en este mar de cultura y arte boricua. Durante el taller de El Cruce trabajamos más de veinticinco personas durante una semana intensa de entrenamiento, escritos y muestra. Esta aventura de abrir procesos o instancias de trabajo es parte de nuestra propuesta. De la experiencia de verse vulnerable surge el verse arrebatado y conmocionado. Así llegamos a la poesía: “No hay poema sin accidente, no hay poema que no se abra como una herida, pero también que no sea hiriente» *. El taller se llamó sistemas poéticos  de investigación y tuvo entre sus objetivos autorizar la propia manera de construir, además de evidenciar postas que otros pueden continuar y encarar proyectos sin pretensión. Ahí mismo conocimos otros proyectos de la Casa Ruth como La espectacular, y a su actual residente, Orlando [Hernández]. Lo invitamos a un ensayo de nuestra pieza Part Y, y se produjo un encuentro enriquecedor.

Mi participación en la escena puertorriqueña ha sido casi siempre desde los talleres o charlas. Esta es la primera vez que vengo como directora y con mi equipo de trabajo. Estamos muy conmovidos. Es tal el nivel de exposición e impacto que estamos recibiendo, que entender ahora “que me llevo”, me tomará un tiempo descifrar. En este mientras tanto surgen,  a modo de ejemplo, algunos momentos: la experiencia de bailar con personas desconocidas (ahora compañeros de trabajo) en la calle Tasca mientras hieren de bala a dos personas en la Sanse; largos pasajes de trance en un grupo de entrenamiento muy dispuesto mientras cae el sol en Río Piedras y se escuchan las ruedas de skates como música desde la Plaza de la Convalecencia; recorrer en bicicleta la ciclo vía de Piñones mientras repaso con nueva autoridad viejos pensamientos destructivos, inspirada por la libertad que percibo cuando puedo discutir “¿qué es el descanso?” con personas inspiradoras en círculos de arena; gozar Bomba y Plena en ese estado de alineación  que me da al terminar el taller, mientras veo una inmensa montaña de botellas y latas de Medalla que tardarán siglos en descomponerse.

*Jacques Derrida

Entrevista a Pixel Cream Studio, creadores de Way of Redemption

Entrevista a Pixel Cream Studio, creadores de Way of Redemption

Entrevista escrita y transcrita por Carles Samper Seró y realizada por Marc Nadal Ferret

 

Pixel Cream Studio tiene su oficina en el Cibernárium de Barcelona, el edificio municipal destinado a promover las nuevas tecnologías y los proyectos relacionados con ellas. Sólo la mitad de los miembros del estudio residen en la Ciudad Condal, un programador vive en Córdoba y otro en Tenerife, junto al responsable de la parte 2D y 3D. Destaca en el pequeño equipo su voluntad de explicar y enseñar no sólo sus proyectos, sino también la industria del videojuego. Siempre tienen las puertas abiertas para hablar.

David García es el Game Designer y responsable de negocios de Pixel Cream Studio. Estudió ADE y después se fue especializando en diseño de videojuegos mediante cursos y pràctica autodidacta.

Matias Lizana es el compositor y diseñador de sonido de Pixel Cream Studio. Ya de pequeño empezó a estudiar música, aunque luego hizo la carrera de informática. Se ha convertido en uno de esos afortunados capaz de juntar dos de sus pasiones.

 

Marc: ¿Cómo os conocisteis?

David: Fue gracioso. Te acuerdas, ¿no? La noche esa de fiesta, la noche loca…

Matias: (Risas) Básicamente yo había salido de trabajar del Tecnocampus, tras aproximadamente tres años. El director, también conocido de David, me dijo que ellos estaban buscando programador. Como me quería dedicar al tema de los videojuegos, me decidí a contactar con ellos.

David: Correcto. Nosotros buscábamos un programador, pero en ese momento el no tenía disponibilidad total porque estaba trabajando de otras cosas. Así que quedamos que ya contactaríamos con él más adelante si fuera necesario. Y al cabo de nada nos dimos cuenta que no teníamos compositor. Le llamamos, nos enseñó su portfolio, nos gustó y, aquí está.

Matias: Algo así. Fui a buscar trabajo de programador y acabé como músico.

Marc: ¿Cuándo empezó a gestarse el Way of Redemption?

David: Pues la idea empezó a gestarse en Bilbao, en la Fun & Serious del 2014. Dani, un antiguo programador nuestro nos estuvo exponiendo la idea de proyecto y insistiendo para desarrollarla. Pero al final la idea quedó ahí y él se fue a otro estudio. Pero llegó un momento que quisimos dejar el tema del móvil y pasar a un proyecto de mayor envergadura. A mediados de febrero empezamos con la preproducción (idea inicial, como debe ir el juego, como hacer el primer prototipo,…  ) y ya  a inicios de marzo del 2015 empezamos a trabajar en Way of Redemption.

Marc: Luz verde en el Steam Greenlight y ganadores del premio Playstation 2015 al mejor juego del año. De entrada felicitaros por el premio. Imagino que cerráis el 2015 contentos y, por lo tanto, la pregunta es ¿qué tenéis pensado en este 2016 para Way of Redemption?

David: ¡Este es el año duro! Prevemos el lanzamiento para Playstation y ya veremos si lo podemos portar a PC a finales de año. Ahora lo que estamos haciendo es trabajar día a día en crear nuevo contenido, nuevos personajes, nuevos escenarios, tener toda la parte del multijugador lista para funcionar y, sobretodo, ir recibiendo constantemente feedback del usuario e ir modificando el juego en función de lo que nosotros vemos que puede gustar más o puede funcionar mejor.

Marc: A la hora de premiar vuestro juego, ¿en qué creéis que se fijó el jurado?

Matias: Ser premiados como Mejor juego del año fue una reacción del jurado a todo el movimiento que generó Way of Redemption. Cuando fuimos a Madrid a presentar nuestro proyecto entre los 20 finalistas, obtuvimos muy buena respuesta del público. Muchísimas personas pasaron a probar nuestro juego e, incluso, organizamos un torneo dentro de la feria en el que tomó parte una gran cantidad de gente. Creo, y ceo que es una sensación de todo el equipo, que todo ese movimiento alrededor de nuestro videojuego hizo que el jurado se fijara en él para otorgarle el premio de Mejor Videojuego del año.

 

Marc: Viendo los distintos previews de Way of Redemption, sorprende que sea el primer Multiplayer Online Sports Arena. ¿Qué le hace tan distinto de sus referentes como el Windjammers como videojuego o el air hockey como concepto, como para asignarle una nueva categoría de videojuego?

 

David: En el 94 cuando salió el Windjammers nos encontramos con que a la gente le encantaba gastarse las pesetas –aún no había el Euro- y hacer colas en las recreativas para jugarlo. ¡Y eso solo con un 1 contra 1! Entonces llegamos al punto de preguntarnos: ¿qué pasaría si cogiéramos las mecánicas más básicas de este juego, lo llevamos a multijugador, creamos un 2 contra 2 y le añadimos conceptos básicos de un MOBA –habilidades y magias, por ejemplo-? Al añadir las mecánicas de algo tan simple como un Pong, hemos conseguido dar otra vuelta de tuerca al Windjammers. Eso es lo que buscamos: peculiaridad e innovación.

Marc: A juzgar por el tráiler de la Alfa, da la sensación que optáis por una composición musical donde predominan sonidos electrónicos, poco orgánicos. ¿Qué sensaciones intentáis transmitir mediante esta elección?

Matias: Este es un tema interesante a debatir., pero antes se debe decir que la música de este tráiler no la compuse yo. Y si se compara ese tráiler con otros vídeos publicados posteriormente, ya se ve que la música no tira por ahí.

David: Es cierto. Tuvimos que ir a un evento y necesitábamos un tráiler right now, sabes? Matias estaba muy liado y no podía ocuparse de él, así que decidimos tirar de librerías. Pero la música de ahora está mucho mejor que la del tráiler.

Matias: Aún así no se puede comparar la música del tráiler con la del videojuego, pues buscan objetivos distintos. La elección del tráiler le da ese componente épico y cañero que hace enganchar a la gente a la idea expuesta.

Volviendo un poco a la pregunta, te la desmonto un poco diciendo que ya en un primer momento descarte el componente electrónico. La música del juego tira más a lo sinfónico y orquestal.

Marc: El tema de la composición musical, ¿lo veis como algo atado exclusivamente al videojuego o creéis que puede tener recorrido fuera de él?

Matias: En general, en los videojuegos, hay distintas partes artísticas valorables por sí mismas. Por ejemplo el diseño de personajes, el diseño del juego o, en el caso que me preguntas, la música.

Hay muchos videojuegos que se han hecho famosos por su banda sonora, no quiero desmerecer a mis compañeros y no me gustaría que se debiera sólo a esto. Aunque si vamos a ser más famosos por su música, bienvenido sea. Obviamente yo le daré todo el potencial que pueda tener. Al final somos parte de un equipo y todo suma.

Marc: Way of Redemption parece un videojuego donde la variedad de personajes y su caracterización juega un papel importante. ¿Estáis trabajando también esta caracterización a nivel musical? Por ejemplo, creando distintos leitmotiv para cada personaje.

Matias: Correcto. Esta fue una de las primeras cosas que me planteé. ¿Cómo podríamos conseguir que la música fuera distinta? Al principio, cuando empezamos el juego, tan solo teníamos un par de escenarios y esto conlleva limitaciones musicales.

Normalmente la gente asocia un lugar a una música. Si cambiáramos de música sin hacer lo propio con el escenario estaríamos generando disonancias en nuestro videojuego y correríamos el riesgo de descolocar al jugador.

Marc: Si, todo es para dar unos efectos.

Matias: Exacto. Por eso planteé la siguiente solución: coger la misma música del escenario y, en función de quien vaya ganando el partido, poder hacerle unas pocas variaciones. Así pues cada personaje tiene no un leitmotiv sino un instrumento asociado.

Por ejemplo Ryonosuke, un samurái fantasma, tiene una flauta tradicional china; Korbak, un guerrero griego, tiene un tono más épico gracias a una sección de viento metal. Entonces según gane un personaje u otro, su instrumento asociado gana potencia en la música del escenario, haciendo que la canción coja el tono del personaje que está ganando.

David: Explica tu voluntad de introducir la música dinámica. Yo cuando escucho el resultado digo “Vale, me convence. Lo compro.”

Matias: Intentaré ser breve. Guarda relación con el tema de tu pregunta, el qué hacer con los motivos de cada personaje. La música de los videojuegos ha evolucionado de ser estática a dinámica.  Antes, cuando jugabas al Mario, cada escenario tenía una música que iba en bucle y siempre sonaba la misma.

Actualmente se graba la música por capas en vez de en un solo audio. Luego, según lo que suceda en el juego se van mezclando en vivo estas capas. En caso de aparecer un enemigo se pueden subir unas percusiones y si se accede a una zona de exploración puede predominar algo más ambiental.

No es que vaya acabando la canción y empiece otra, es siempre la misma. Pero los instrumentos van subiendo y bajando de intensidad, eso dinamiza mucho la música. Es como si tuvieras una orquesta en vivo actuando en tu videojuego y, como jugador, fueras su director.

Marc: Entonces en Way of Redemption, ¿cuántos temas musicales encontramos?

Matias: He hecho varios temas enlazados y con una estrecha relación entre ellos. De esta forma la canción puede durar entre cinco y diez minutos sin repetirse. Podríamos decir que hay una obra por escenario con varios pequeños temas volviendo entre sí.

Marc: El mercado del videojuego es muy grande y hay públicos distintos dependiendo de la plataforma que se use para jugar (consolas, móviles, ordenadores). ¿Cuándo tenéis una idea como decidís a que plataforma dirigirla?

David: A mi parecer hay dos tipos de estudios: aquellos que primero piensa en la plataforma, para después desarrollar un juego adecuado en consecuencia; y aquellos que primero tienen la idea del videojuego y luego deciden la plataforma hacia donde desarrollarlo. No sabría decirte cuál de estas es la correcta.

Nosotros, desde un principio, teníamos claro que no iríamos más al mercado del móvil. Salíamos de ese mercado y nuestra intención es la de dirigirnos totalmente hacia PC y consolas. Eso se debe a que, ahora mismo, el mercado del móvil es muy difícil y solo entrar en él supone hacer una fuerte inversión de márquetin. Ya no hay grandes éxitos aparecidos de golpe, sin publicidad.

Marc: En Pixel Cream, ¿intentáis dirigir la generación de proyectos hacia un segmento de jugadores (ocasionales o de acción, por ejemplo)? o ¿dais más fuerza al proceso creativo y permitís primero que salgan las ideas y después ya buscaréis hacia donde evolucionan?

David: Creo que nuestra forma de trabajar es un mezcla bastante chula. Nosotros empezamos a crear hacia un público muy general, así podemos desarrollar el juego, los personajes, etcétera. Y a partir de ese momento empezamos a dirigir en concordancia con lo que nos dice el público.

Nosotros vamos a muchos eventos (ferias, conferencias, …  ) y allí presentamos nuestro proyecto al público. Siempre escuchamos sus sugerencias y sus aportaciones. Por ejemplo, en Way of Redemption, el personaje griego que comentaba antes Matias, lo rehicimos debido al feedback.

Resumiendo, nosotros vamos creando y luego vamos cambiando según el criterio de los jugadores, quienes al final serán los usuarios del juego. Esa permeabilidad al feedback la llevamos aplicando incluso desde el primer prototipo. Creamos; si gusta, bien; y en caso contrario, nos adaptamos.

Marc: ¿Qué capacidad veis en la industria del videojuego para dar cabida profesional a perfiles artísticos (Diseñadores, músicos, escritores,…)? 

Matias: Más que el cine. Sin duda.

David: Actualmente es el sector que más factura y se están creando muchos sitios de trabajo; pero, aún así, la cosa está muy jodida. Sobre todo a nivel de estudios pequeños, donde más se sufre. También es cierto que mucha gente de otros sectores más del multimedia está viniendo a buscar trabajo con nosotros, pues en sus sectores las posibilidades son menores debido a la cantidad de gente existente.

Marc: Así como una persona, entre que se fecunda y nace pasan nueve meses. Un videojuego entre que a alguien se le enciende la bombilla y se empieza a hacer y, finalmente, alguien juega; ¿Cuánto tiempo puede pasar?

David: Es súper relativo. Para mí depende mucho del proyecto. No tanto de lo ambicioso que pretenda ser, sino de lo grande que quiera ser. Por decir alguna cosa, si el videojuego quiere tener multijugador, hará que su envergadura y tiempo de desarrollo sea mayor. En nuestro caso, hay un videojuego desarrollado en una semana; el Wield it! Y ha sido el que más descargas ha dado para móvil. Pero normalmente suele oscilar entre dos/tres meses hasta, el más grande que conozco de España, cuatro años.

Matias: También influye mucho los recursos que tengas para llevarlo a cabo, sobre todo a nivel de personal. Hay estudios que se plantan con una idea de videojuego y dicen: “Vamos a hacer este juego. Toma la pasta y contrata a toda la gente que haga falta para tenerlo el año que viene”. Seguramente si nosotros tuviéramos a diez programadores, diez diseñadores y tres músicos, pues a lo mejor en tres meses ya hubiéramos hecho cuatro veces más de lo que tenemos hasta ahora. Pero somos seis personas. Cuando se valora el mérito de un juego, también hay que tener en cuenta el tamaño del equipo.

Marc: Entre los finalistas había otros estudios catalanes como ahora Chloroplast Games, con quienes Cultural Resuena tuvimos ocasión de hablar durante el RetroBarcelona 2015. La pregunta es: ¿cómo valoráis el estado de la industria en Cataluña en general y en Barcelona en particular? 

David: En Barcelona hay un número de estudios similares a Madrid. Está muy bien, con muchos programas de promoción. Por ejemplo nosotros, estamos dentro del programa GameBCN, una incubadora que apoya diez proyectos españoles. Instalan a los equipos en Barcelona, en un ecosistema de videojuegos, y les dan bastante apoyo.

También está la RetroBarcelona que comentabas, que atrae mucho público de fuera de Cataluña. Yo creo que la industria está en un muy buen momento y se debe aprovechar. También existen ayudas de la Generalitat. Nosotros no hemos recibido ninguna aún, pero conocemos a estudios que si y les ha funcionado muy bien. Con todo este movimiento, ahora es el momento para meterse en serio.

Marc: Como estudio pequeño en la web anuncias que hacéis partes de un proyecto si otras empresas están interesadas en contractar vuestros servicios. ¿Qué os aportan estos trabajos?

David: Hay como dos líneas de negocio: una más productiva y otra más personal. Para Way of Redemption tenemos muy poca inversión, así que nuestros ingresos vienen de pequeños proyectos que nos externalizan. Si hace falta parar un mes para sacar un proyecto, pues lo hacemos.

También es importante ver que la parte más personal es a largo plazo y más ambiciosa y eso, al principio, supone mucho gasto y poco ingreso.

Marc: ¿Cómo os imagináis de aquí diez años? ¿Alguna hipótesis sobre que estaréis haciendo?

David: Casa, hijos, Islas Caimán. (Risas)

Matias: Las islas caimán espero que lo primero. (Más risas)

Ahora de verdad, yo espero verme como ahora. No podría estar más contento. Estoy haciendo algo que me llena, que me gusta. Obviamente, cobrando más de lo que estamos cobrando ahora.

Pero espero que aguante así, para mí es una situación ideal. Un equipo con una gran relación, haciendo un proyecto que nos gusta y, a pesar de dedicar todo el día a esto, es un tiempo dedicado a algo que nos motiva. Yo creo que muy pocas veces la gente puede decir que está haciendo lo que les gusta. Por cosas de la vida, la gente trabaja porque hay que ganar dinero. Por mi, poderte dedicar a una cosa que además de permitirte ganar la vida, disfrutas; que dure así 40-50 años.

David: Si, yo opino igual. Entro también en el tópico: me encanta hacer mi trabajo actual. Obviamente me gustaría ganar un poco más. Espero poder seguir trabajando en un ecosistema así. En diez años me gustaría escuchar esta entrevista y decir “¡Ostia! Al final ha salido bien y estamos haciendo lo mismo pero ganando pasta”

Marc: Las preguntas ya están. ¿Vuestro último comentario?

David: Vendo moto. Razón aquí.

Matias: Baja el juego, baja el juego, baja el juego. (Risas)

David: Estamos abiertos totalmente a que cualquier persona que quiera venir a probar el juego, que quiera venir a darnos feedback o que esté interesado en el sector y tenga dudas en la cabeza o quiera hablar con otro desarrollador y no sepa con quién. Nosotros somos muy majos en esto.

Matias: Esperamos que la gente se entere de nuestro proyecto, que la guste, que se lo baje y que lo disfrute.

 

(Tarragona 1987). Licenciado en Ciencias Políticas (Universitat Autònoma de Barcelona, 2010) y máster en Investigación en Ciencias Políticas (Universitat Pompeu Fabra, 2012). Ha publicado artículos de investigación en diversos temas. Es miembro y redactor de la revista de actualidad política Finestra d’Oportunitat. Interesado en las relaciones entre videojuegos y política (naturalmente, entre otras cosas).
A vueltas con el seminario a propósito de Transient senses, de Alex Arteaga.

A vueltas con el seminario a propósito de Transient senses, de Alex Arteaga.

Fotografías de Marina Hervás

Antes de lo importante: en este artículo (corto por el formato de la web) sólo apunto algunas de las líneas que, desde mi punto de vista, resultan problemáticas. Hay que tener en consideración –¿tengan piedad de la que escribe!- que resumir dos días de discusión en este texto es titánico, y que siempre resumir es traicionar. Lo que busco es seguir pensando juntos y alcanzar nuevas conclusiones y, sobre todo, que me tiemblen los cimientos. Mi postura teórica se encuentra bien distante de la de Àlex Arteaga, y mi vocabulario y jerga está en otra constelación. Por eso, pido por adelantado disculpas si los conceptos y líneas de problemas no han sido debidamente marcados. Por supuesto, son bienvenidas las críticas de la crítica y las sugerencias.

 

 

Alex Arteaga estudió composición, filosofía y arquitectura. Es profesor del máster de Sound Studies en la Universität der Künste de Berlin. Y, ahora que ya hemos hecho un repaso ortodoxo al curriculum, vamos a lo que ahora nos ocupa: su obra.

En este artículo trataremos de poner en diálogo lo que se discutió en el seminario en torno a Transient senses, organizado por la Fundación Tàpies, la Fundación Mies van der Rohe y en Goethe Institut, celebrado los días 28 y 29 de mayo de 2015 con Alex Arteaga, Lluís Nacenta, Gerard Vilar, Susanne Hauser y Dieter Mersch; y una entrevista-conversación que tuvimos el placer de hacer a Arteaga. Transient senses consiste en una serie de micrófonos que, colocados en las paredes del pabellón Mies van der Rohe, captaban el sonido exterior. Éste era procesado en torno a una programa creado ad hoc que genera unas gráficas entre dos umbrales, marcados por Arteaga y su equipo como “de -1 a -6”. El resultado de este proceso se escuchaba por unos altavoces especiales, a los cuales había que aproximarse significativamente para poder escuchar algo. Al agotarse determinadas franjas temporales concretas, los altavoces callaban. Y volvía a empezar el proceso de nuevo. Así en un bucle infinito. Esta instalación se complementaba –o se terminaba de hacer- con una grabación realizada por Arteaga del material sonoro de horas intempestivas mañaneras y nocturnas, un texto y un foto-vídeo del pabellón expuestos en la Fundación Tàpies.

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Las influencias fundamentales de Arteaga son, en esencia, de la fenomenología. Desde la tradición de Husserl-Merleau Ponty hasta Francisco Varela, Evan Thompson y Eleanor Rosch en los 90, pasando por otros teóricos que trabajan actualmente en estos temas, como Shaun Gallagher, Ezequiel Di Paolo, Thomas Fuchs, o Dan Zahavi. Su propuesta se apoya, especialmente, en que el sonido no es un objeto, sino medio. ¿Qué significa esto? Pues que a lo que se aspira es a crear condiciones de cognición. Y ustedes se preguntarán, con razón, qué significa cognición y cómo se generan esas condiciones. Vamos a ver si conseguimos desanudar este problema. Cognición, en ese contexto, se amplía a la vida. Siguiendo a Varela, “la vida es cognición”. Arteaga no habla de Wissen o Erkenntnis o algo así, como en la tradición alemana, sino cognición. Arteaga considera la actividad estética como una forma de actuar, incluso de comportarse. Es una forma de engagement, tal y como defendía Evan Thompson. Y esta experiencia se relaciona íntimamente con el concepto de cognición, en la medida en que ésta pretende o busca dar respuestas no predeterminadas por el entorno. Esta no predeterminación se llama “autonomía”, que Arteaga vino a definir más o menos como “un ente que, debido a su organización interna está simultáneamente separado y, al mismo tiempo, en contacto con su entorno; y es capaz de generar sus propias respuestas a las variaciones de su entorno”. Por tanto, y a modo de resumen, la relación entorno-ente como sistema da lugar a la cognición, a la vida. Para distanciarse de otros conceptos de conocimiento, Arteaga defiende la distinción entre “sentido” y “significado”. Parecería que el “significado” ha venido siendo lo que se buscaba en al arte. Esto representa lo cerrado, el momento de explicación de la obra o, usando terminología anterior, el momento de lo predeterminado. A Arteaga le interesa la creación de condiciones para que surja un sentido de la experiencia. Gerard Vilar fue crítico con esto: para él, hay obras que tienen que ver con el significado y no tanto con el sentido. La defensa del sentido de Arteaga tiene que ver con que, para él la estética es, como hemos apuntado, una acción, y no una mera recepción, en el sentido tradicional, o un deleite o algo por el estilo. Esta acción es la de un ente, la de un ser, un cuerpo, un animal, un sistema organizado en un edificio o espacio concreto que se crean y recrean mutua y simultáneamente. Por todo esto, en la discusión sobre el sentido de la “artistic research”, Arteaga se posicionó contra la creencia de que el arte también tiene que producir, en el sentido científico. Para él, no producir es una trinchera contra el capitalismo.

Arteaga piensa, en su instalación, ahistóricamente. Él trata de ignorar la historia y enfrentarse directamente con el objeto, esta vez con el pabellón Mies van der Rohe. La objeción inmediata, y que quedó sin resolver, fue si es realmente posible ignorar la historia. El objeto es historia sedimentada, y no es baladí que se haya hecho todo el seminario en torno a una obra situada precisamente ahí y no en un lugar cualquiera. Pero esto se puede explicar con el trasfondo teórico que defiende Arteaga: que somos autónomos y que, pese a lo heterónomo, nunca dejamos de ser autónomos. Así que es posible, para él, arrancarse la historia y poner ahí la voz de la autonomía. Esto lo dijo, más o menos, así “somos autónomos, no heteronomos, pero eso no quiere decir que estemos libres del entorno. Pero tenemos nombre propio. […] yo soy autónomo, y actuó dentro de un sistema de condiciones donde mi autonomía es una más”. Digamos que, lo importante, es la heteronomía del objeto y no tanto esos términos que usamos los considerados dinosaurios de la filosofía, como la historia y la relación sujeto-objeto. Aún me queda claro, y así se lo expuse a Arteaga, cómo se resuelve en esta maraña conceptual el problema de la libertad, ya que parece que esa autonomía, por mucho que cuente con lo heterónomo, siempre puede alzar su voz. Arteaga defendía el concepto de Kopplung, de acoplamiento, donde lo autónomo entra en relación con lo heterónomo. Así lo expresaba en el texto que estaba en la Tàpies: “”Letting the place emerge through my transit” o “I become with the place”. Si no he entendido mal (que es lo más improbable), Arteaga defiende una suerte de comunión con el espacio, en el que éste emerge con mi experiencia, al mismo tiempo que mi experiencia se modifica por estar-en ese espacio concreto. Así es como se comunican autonomía-heteronomía. Todo esto podría ser relativamente aceptable si la teoría y la praxis no se distanciasen. Lo cierto es que la obra de Arteaga, al igual que cualquier obra de arte al uso, incide en el espacio, es decir, no permite que haya experiencia en el espacio, sino una experiencia, que es la que fuerza Arteaga al poner esos micrófonos y esos altavoces que, además, detienen el sonido, paralizan el sentido del adentro y el afuera, porque lo impone un programa de ordenador hecho a priori por Arteaga. Así que ese “I” de “I become with the place” es la clave: para mí, y así se lo expuse –y perdonen mi terminología dinosáurica totalmente fuera de moda, supongo- hay mucho sujeto, y la cosa, el objeto, está violentado. Los visitantes no podemos ser autónomos, si esa es su propuesta, sino parte de la heteronomía, mera expectación de la experiencia de Arteaga. Una de las preguntas se refirió a esto: ¿cómo es posible pensar en la relación espacio/tiempo si ya la propia colocación de los altavoces condiciona los lugares adónde el oyente tiene que dirigirse? Esto se cuestionó también desde una perspectiva más general, bajo la pregunta de si había una recepción ideal de la obra. Arteaga dijo que no, pero al mismo tiempo defendió que su obra quedaba fragmentada sin un Gegenbau –que se puede traducir como un contraedificio- en el que se situasen los textos, la grabación, y el vídeo, es decir, los materiales de la Tàpies. Lo llamó la idea de la posibilidad ideal de la generación de un todo, al mismo tiempo, al inicio de la sesión, hablaba del pabellón como un mero marco, un frame. Esto abre el problema de que parece que hay una idea previa que no se puede alcanzar de ninguna manera por el espectador, que se tiene que conformar con ir a la cosa (hablando con Husserl) a través del fragmento, sin siquiera poder acercarse al todo. En términos dinosáuricos de nuevo, cabría pensar hasta qué punto lo particular, el fragmento, no es un todo en sí mismo. Los materiales de la Tàpies hablaban de eso, no se necesitaba al pabellón, ni al revés. Sobre la cuestión de la recepción ideal hubo, además, algo que me suscitó serios problemas. Según Arteaga y Lluís Nacenta, un acorde en Beethoven sólo se puede captar correctamente de una manera, como acorde x de x tonalidad. Tengo que decir que, desde mi punto de vista, esto se encuentra en las antípodas de mi pensamiento. La crítica romántica pone esto en juego. ¿Por qué es más correcto decir que un acorde se capta correctamente cuando se sabe su “nombre” y no cuando, por ejemplo, se le entiende como armonía del tema, como función o como, por ejemplo, golpes en la puerta del destino? Esto no es un alegato por el todo vale, pero sí una defensa de que ese más allá de la técnica a veces tiene más contenido de verdad. Suponer que sólo el arte contemporáneo abre este tipo de “open-ended experiencie”, como se indicó en la jerga que asumimos todos los allí presentes, me parece bastante problemático, sobre todo a nivel político.

Si asumimos que Arteaga crea la experiencia, vemos también difícil la posibilidad de entender la obra como condición de conocimiento (en ese sentido de cognición-vida), ya que se puede conocer la obra de Arteaga, y no el espacio transformado por lo sonoro. Esto lo marca, sobre todo, la necesidad de detener el sonido, la interrupción, el silencio. El silencio, el momento en el que se detiene el ruido, que es lo afuera que se ha colado al adentro del espacio, es enfáticamente Arteaga, que me impone una detención del sonido antes de que yo pueda experimentarlo de otra manera. Arteaga, al inicio de la sesión, insistió en que, sobre todo, buscaba apuntar la inestabilidad sonora del pabellón. ¿No hace el silencio inducido que el oyente se tranquilice, que asuma que hay un marco, un paréntesis que le recuerde que lo que oye es algo diferente al mero ruido de la vida? ¿No hace el silencio advertir de que el pabellón es inestable, pero forzándolo a serlo? Este asunto del “paréntesis” que, según Arthur C. Danto, es lo que hacía, en la tradición, que el espectador/oyente supiese que, lo que estaba viendo, es una obra de arte, y no algo real, porque si no no podría soportarlo, dio lugar también al debate. Éste se tradujo en la pregunta por el diálogo entre la presentación y la re-presentación. Los silencios hablaban, según se expuso, de que aquello es ficción. Y yo me pregunto: ¿Y no bastaba con lo extraño al pabellón, que son los micrófonos que penetran sus paredes y los ruidos que surgen de los altavoces? ¿No se introduce ya ahí la ficción? El silencio, desde mi punto de vista, es la ficción de Arteaga, es decir, su realidad. Él mismo lo expresó diciendo que, desde su perspectiva, él le decía al visitante del pabellón “shut up and listen!” [¡calla y escucha!], en un alegato (que yo suscribo en parte) por relativizar la simple democratización del arte. Este alegato se dirigía contra la idea, relativamente reciente, de que hay que repensar la institución haciendo partícipe activo al visitante. Un chico joven que asistió al semaninario, que estaba presumiblemente dentro de esta línea, se cuestionó hasta qué punto no sería legítimo que el visitante pudiese mover los micrófonos y los altavoces a su antojo, y hasta qué punto eso que estaba pasando en el pabellón le servía realmente para algo. Este tema está ahora, precisamente, muy de moda en Alemania, con la recepción de Rancière y con textos como los de J. Rebentisch Theorien der Gegenwartskunst. Por hoy no puedo (y me temo que no debo) extenderme mucho más. Pero lo que quería señalar es que en una reconceptualización de lo democrático en el arte, donde parece que la práctica estética, para ser tal, debe ser diferente a la mera experiencia cotidiana, hay un momento de imposición y de apropiación del espacio, así como de la experiencia del visitante que no debería pasarse por alto si, precisamente, esto es lo que se pone en juego desde la teoría.

Por cierto, todo esto sigue. Aquí os dejo la información… “En la segunda fase (18 – 19 de junio, Sónar+D), en la que se tratará suplementariamente el tema de la constitución de objectos sonoros en un contexto auditivo ambiental, participarán Jean Paul Thibaud (Ecole Nationale Supérieure d’Architecture de Grenoble), Rudolf Bernet (University of Leuven) y Xavier Bassas (Universitat de Barcelona). Además, el artista sonoro Lucio Capece realizará intervenciones sonoras en la instalación del Pabellón como extensión del proceso de investigación”. Más, aquí: http://sonarplusd.com/es/activity/transient-senses/

Licenciada en cosas pero sobre todo amante de la pizza. Viajo, leo y escucho todo lo que me pasa por las manos y los oídos.
Entrevista a Llorenç Barber

Entrevista a Llorenç Barber

“Yo en la música pienso que todo es ‘danger music’ … hay que jugársela en el escenario”

Esto fue así. Elio Ronco y Marina Hervás fuimos al festival de arte sonoro y artes visuales Eufònic, celebrado en el espacio Santa Mónica de Barcelona los días 11, 12 y 13 de diciembre. Vimos a Barber, flipamos y le preguntamos si podíamos entrevistarle. Él, que es un ser encantador, aceptó. Al día siguiente, en el café de la ópera, enfrente del Liceu, tuvimos una charla de dos horas sobre miles de cosas. Algunas de ellas las hemos trascrito aquí intentando conservar la mayor literalidad. Gracias, Llorenç, por aceptar y por transmitirnos tantas cosas. Seguimos.

Le contamos el proyecto de Resuena. ¿Qué te parece este tipo de medio de comunicación alternativo?

Vuestra generación debería ir ya a muerte, aunque os equivoquéis. En mi época ya se hizo. Las hostias son muy reales y duran muchos años. En España, sobre todo en lo artístico, ha sido todo muy castrante y de casta (ahora que nos han puesto esta palabra de moda). Pero yo llevo escribiendo sobre las castas en lo musical… decenios. Ellos controlan el cien por cien de todo. Son seres en cloacas. En Valencia, si quieres hacer algo interesante, tienes que ir al metro. Siempre hay un músico que en la institución avala que otros no son músicos según sus criterios. Estos músicos son los que, además, son a su vez los avalados por los políticos que a las once se toman su café y se olvidan. La contrainformación ofrece el otro lado del asunto y garantiza que haya pluralidad.

En críticas de arte no siempre puedes criticar elementos estructurales, como la propia programación de la institución, por ejemplo. ¿Qué crees que aporta la crítica al músico?

Lo más complicado de nuestra vida es la soledad. Hay compañeros, pero cada uno tiene su pequeño hueco. Te ves varias veces al año pero el resto del año estás sólo. Yo soy músico público contadas veces al año. Luego, te intentas comunicar a través de los escritos y, en mi caso, la mitad de mis libros están por publicar y la otra están descatalogados.  Si esto no es soledad, no sé qué es. Así que la comunicación es necesaria para abrir caminos y romper soledades.

Siempre tenemos la idea del artista como una figura inaccesible, desde el star system a la idea de escenario, el arte para por la distancia con el público, ¿no?

Hay una vocación muy específica, donde no me gusta ni gusto a la institución, aunque es verdad también que gracias a mi nombre legitiman algunos espacios de creación sonora con los que yo mismo soy crítico. Eso sí, los conservatorios siguen prefiriendo la peluca y son esclavos de la música de Salzburgo. Parece que la música sólo puede asociarse con la estética del florero. Nuestra institución natural es ciertos museos, ciertas santamónicas. Que te vean pegado a una universidad y a un máster ayuda a desayunar pero no llena otras cosas. Yo ya sé que no voy a ser rico, pero lo que sí tengo claro es que no voy a venderme ni dejar de escribir cosas con chicha. No voy a renunciar a mis prioridades.

¿Cómo ves la educación de los jóvenes?

Ya no funciona el esquema de nuestros abuelitos. La música es muy liberadora. Nosotros, en casa, tenemos una escuela de música creativa de iniciación, por eso lo compruebo a diario.

A mí no me gusta la universidad, pese a haber hecho el doctorado. Ha habido una intransición: la universidad sigue siendo lo mismo que en el franquismo. Ves muchos congresos donde hay muchos teóricos y universitarios. Y te preguntas… ¿y de todos estos, quién hace arte sonoro? Los músicos nos jugamos la vida en un escenario. Ellos escriben cuartillas en su casa y cuentan cosas. Este arte [el paisaje sonoro], que es liberador y es hijo de Murray Schaffer, protestón e involucrado, comprometido, se ha convertido o en una discusión de capillas de seguidores y o en un grupo de heterodoxos como yo. Ha perdido su fuerza, el sentido de su origen. Muchas veces hablan de mí y de otros en los congresos institucionalizados, pero nosotros, los creadores, no estamos.

¿Crees que los teóricos deberían haber probado el proceso de creación? No digo que todo el mundo tenga que ser artista, pero sí moverse en el terreno o al menos, conocer la técnica de la hablan.

Sí, tendrían que tener un manejo mínimo. Se quedan en sus cátedras sin acercarse a la realidad de la creación. Ellos no quieren estar pringositos (sic) encima de un escenario, donde la cosa se vive.

¿Qué opinión te merece el tema de la escucha? Es un tema muy polémico en el mundo académico: que si escucha oblicua (Carmen Pardo), que si escucha no estructural (Dell’Antonio y Subotnik), que si escucha no coclear (Kim Cohen)…

Hay algo muy decisivo: las teorías se van acumulando como estratos. Pero hay algo que es la intuición. Supón un Mozart. Un niño pequeño, sin saber música, a veces escucha y verbaliza cosas mucho mejor que un músico. Pero a veces, si te puedes agarrar a algunos elementos, te puede ayudar. Yo en la música pienso que todo es ‘danger music’ (cojo el concepto de Dick Higgins, mi maestro), hay que jugársela en el escenario. Tanto me la juego que a veces se me caen las campanas. Creo que las teorías que iluminan, pero hay que tener la intuición. Hay que tener los dos elementos. La escucha es como una epifanía. ¿Quién puede realmente explicar cómo escuchamos? Yo no soy modélico. A veces escucho revisando la lista de la compra, luego me engancho, luego vuelvo a la lista… Los momentos de revelación aparecen, de repente algo nos roza, pero no puede ser permanente. El debate sobre la escucha no es vacío, pero no es lineal y a veces no toma la experiencia espontánea. A veces los niños trabajan con microtonos, aunque a veces no consigan llamarlos así.  Y eso no se trabaja muchas veces en la teoría.

Cuando trabajas con campanas, ¿creas la melodía con los armónicos superiores o también con el sonido del golpe? En una primera escucha, parece que se va generando una masa sonora con un bordón donde suena una melodía por encima. ¿Cuál es tu proceso creativo?

Yo conozco muy bien mis instrumentos, llevo con mis campanas 20 años. Mis varillas las cojo de obras, que me cortan a determinadas maneras. Las campanas de Eufónics crean un sonido muy especial, son de muy buen bronce. Yo llevo toda la vida improvisando. El que improvisa se arriesga a tropezar. Improvisando percibo lo mismo que has percibido tú. Voy alimentando lo que quiero construir con gestos no medidos. Yo soy el primer sorprendido, aunque tengo una intención entrenada.  La improvisación tiene sus reglas, sus riesgos. Muchos estamos para jugárnoslas y otros están para repetir esquemitas, patrones, que llevan cincuenta años haciéndolos. Antes eran más investigadores, creadores. Yo pienso, investigar, o sea, crear, tiene que ver con la creencia de que somos seres originales. Yo propongo situaciones de escucha y de emisión inédita.

¿Cómo sabes que una obra termina, cómo podemos seguir pensando en una obra que empieza y acaba?

No hay nada que invite a concluir. Yo sólo sigo lo que me transmite el público, hay muchas formas de verlo. Desde el bostezo, el aplauso, cuando se van…. Igual que no tienes motivo para sonar, tampoco tienes motivo para dejar de hacerlo. Yo siempre pienso “ya saben todo los que tenía que decir”. Alguien me debió de soplar, en alguna lectura, que estas músicas sólo se disuelven, porque no se pueden resolver como la música tradicional.

¿Cómo construyes tu música?

Yo creo que hay unas estructuras que se viven, que se ven cuando tocas. Cuando no sé lo que hacer, dibujo música, como John Cage. Siempre estoy haciendo música, en este sentido. Llevo muchos años, y esto permite herramientas para manejar el tiempo. A mí me gusta descolocar. En Valencia lo he hecho con las marchas, dejando sólo el esquema. Desnudo a la música de su referente melódico y sólo dejo el esqueleto de la figura del andar. Lo inaudito es la sustancia, aquello que nunca se había podido oír. Se elimina lo que distrae, se busca una escucha sin redundancia. La idea es empujar una escucha de lo inesperado. Mi público, en Valencia, entienden muy bien lo que es un pasodoble, es su cultura. Yo no hiero el pasodoble, sino que rescato su esencia quitándole la florecita. Lo bonito es que ahora la musicalidad es un proceso creativo muy diferente. Ya no tienes que pasar necesariamente por Schönberg. A mí me gusta pensar en el Schönberg en bermudas en un patio con higo chumbos que le iba a dar clase a John Cage. Imagínate eso, qué bonito los dos ahí, con Schönberg ganando cuatro duros como profesor.

¿Crees que este tipo de sonoridades pueden conseguirse con instrumentos mejor que con otros?

Las campanas también son limitadas. Los agudos suelen terminar siendo más molestos, te permiten menos tiempo de ejecución. Pero, por ejemplo, con las campanas, a veces hay que educar a escuchar otro tipo de masas sonoras. No pasa nada por hartarse de armónicos. En mi caso, yo rompo estructuras por saturación. He escogido un instrumento fuera de lugar, lo saco de la sacristía cansina. Yo me hice un campanario de fondos de calderos porque me daban más opciones que el piano, con su afinación temperada. Las campanas te permiten cambiar de referente. Hay varias fundamentales dándose hostias que generan un nuevo registro, que genera un problema de recepción distinto. La gente llora o ríe o baila con los conciertos de ciudad. Nunca se sabe cómo la gente va a asociar lo que la música sugiere.