Estamos frente a uno de esos libros que representan un notable esfuerzo por poner de manifiesto la importancia de un tema. En el caso que nos ocupa hablamos de los videojuegos, un producto cultural y, aunque no nos demos cuenta, educativo con un impacto cada vez mayor (y aún poco estudiado) en nuestra sociedad. Existen muchísimos libros que tratan los videojuegos desde una perspectiva académica, pero suelen centrarse en el impacto psicológico de su uso o dedicarse a generar una historia de éstos con sentido y coherencia crítica.

La novedad de este trabajo coordinado por Rafael Rodríguez Prieto y publicado por Héroes de Papel es la voluntad de demostrar que los videojuegos resultan de interés académico para muchas otras disciplinas. Dos ideas recurrentes a lo largo del libro y sus capítulos, a pesar de ser todos escritos por autores distintos, es la facilidad con que los videojuegos transmiten valores a un público mayoritariamente joven. Unos valores que, además, son aceptados sin resistencia, pues los videojuegos son “entretenimiento”.

Los distintos autores se encargan de recordarnos esto tanto en el prefacio y en las conclusiones como en el capítulo uno, siete y ocho. Seguramente sean estos los capítulos escritos con más claridad. Tanto en el caso de la mirada feminista a los videojuegos como en él de la práctica del Abandonware, los autores subrayan el impacto social y político que tiene este producto cultural. La reflexión crítica sobre este producto debe servirnos para reproducir y naturalizar patrones y roles ampliamente aceptados como negativos en la sociedad.

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No todo es maravilloso en este libro. En el intento de demostrar la gran importancia y la variedad de aplicaciones que los videojuegos tienen para distintos campos académicos, se acaba pecando de cierto encasillamiento forzado del tema. Por decirlo en otras palabras, tanto en el capítulo seis cómo en el diez, nos hallamos frente a unos textos con un argumento poco definido. La idea de los autores se ve clara, pero la forma en que intentan aplicar sus conocimientos al análisis de los videojuegos nos deja una sensación de falta de claridad en los objetivos.

El libro también adolece de su voluntad por acercarse a demasiados públicos. La intención, reconocida en la contraportada, de acercarse tanto a investigadores o académicos como a un público en general frena en ciertos momentos la fluidez del desarrollo. Se nota especialmente en el espacio dedicado a explicar las dinámicas y los guiones de distintos videojuegos analizados, de sobra conocidos por los conocedores del tema. A pesar de eso, es un precio justo dado el esfuerzo de intentar dar presencia al papel desarrollado por los videojuegos en nuestro mundo.

En resumen, el libro es una importante contribución a la abertura de un terreno aún virgen en el mundo académico en general y, en especial, el hispanohablante. La impresión general una vez acabado es positiva, a pesar de los problemas explicados y algunos errores de edición.

El libro consigue destacar los importantes motivos que hacen necesaria un estudio político-cultural de este fenómeno por encima de sus debilidades. Éstas, seguramente, consecuencia de un esfuerzo de aportar referentes y experiencia en la aplicación de marcos teórico y herramientas de análisis a un tema, los videojuegos, que todavía es considerado secundario por muchos, desafortunadamente.

Citando una fase de las conclusiones “Naturalizar o ignorar este recurso central, el poder, nos hace menos libres y nos acerca a convertirnos en meros objetos a los que se puede manipular.” Consecuentemente, generar una consciencia en el ámbito comunicativo y educativo sobre la importancia de los videojuegos es un elemento central para defender una idea de ciudadano libre, informado y crítico.

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