El éxito del metaverso y la (Ir)realidad virtual: una cuestión estética                          

El éxito del metaverso y la (Ir)realidad virtual: una cuestión estética                          

 

“Si tuviera dos caras ¿Estaría usando esta?” Supongo que no, Mark. Lo que se espera del pretendido doble del universo o metaverso, que todavía suena más imponente, porque va más allá de, es otra cosa. Y aunque no sabemos muy bien qué estamos esperando, porque Meta no deja de ser un proyecto en fase de desarrollo del que no se tienen aún demasiados datos, lo que sí sabemos es que se nos ha vendido como una revolución y las expectativas son muy altas. Déjame decirte que no existe hoy día mayor error que mantener a jóvenes internautas, que a su vez son público objetivo del proyecto -o sus futuros habitantes- con el hype por las nubes. Y es que a cada nueva imagen publicada que no se ajusta a lo visto en el tráiler que sirve para untar de miel los labios, se corre el riego de que se te condene, también si eres uno de los hombres más ricos del mundo y te apellidas Zuckerberg, al escrache de máximo 280 caracteres, o lo que es peor aún, al meme. Todo este revuelo es por una de las últimas imágenes que el propio Mark Zuckerberg colgó en su perfil de Instagram y que, caricaturizada, ha circulado como la pólvora por las profundidades de internet. Aunque, eso sí, en este caso no ha habido necesidad de agregarle demasiado adorno porque la broma se sustenta por sí sola. La broma -de mal gusto- es la propia imagen original. Pero es que si ese universo virtual que va más allá de, goza de un apartado gráfico que compite con el de videojuegos del siglo pasado, entonces, apaga -las gafas de realidad virtual- y vámonos -o quedémonos donde estamos-.

Se conocen las consecuencias de vender precozmente la piel del oso… pero el qué sucede cuando -con prisa- se presenta todo un universo, con más pena que gloria, aún está por ver. Universo ideado para entrar a vivir en él a partir de un avatar, es decir, a partir de una segunda piel que suple, en palabras del teórico de nuevas tecnologías Wolf

Lieser: “Un viejo sueño de la humanidad como es crearse a uno mismo de nuevo”. Aunque, eso sí, no a cualquier precio -o apariencia-. Si imaginamos el futuro metaverso que, junto a otras famosas vías de interacción social como Whatsapp, Instagram o Facebook, son monopolio de la reciente empresa Meta, preferimos hacerlo a partir de las referencias vistas en películas que giran en torno a la idea de inmersión en mundos virtuales como Ready Player One (2018) o Demonic (2021). Porque las imágenes publicadas hasta la fecha, como en la que figura el avatar de Zuckerberg a modo de selfi -la de la discordia- está a años luz del apartado gráfico de videojuegos que surgen en paralelo o que incluso llevan varios años en el mercado. Unos que gracias a los grandes avances técnicos de softwares 3D con los que se desarrollan, dejaron atrás la apariencia de personajes próximos a monigotes de plastilina y pasaron a imágenes en las que es fácil distinguir los poros de la piel de sus protagonistas, y con ello, cada vez más difícil discernir entre realidad y ficción.

Puede decirse, llegados a este punto, que el éxito o fracaso del esperado metaverso, recae en un problema estético, y que, si se vende una experiencia que suple la de la propia realidad -con el tedio que esto supone- lo que se demanda de pieles y escenarios -como poco- es que se ajusten lo máximo posible a la propia naturaleza. El trampantojo (trompe l’oeil) que sedujo y confundió a aquellos pájaros que en la Historia Natural de Plinio El Viejo descendieron a picotear un racimo de uvas representado sobre un muro contra el que terminaron dándose un golpe de realidad, es justo lo que parece que ahora estamos demandando. Como expresa el autor de Cultura y Simulacro, “vivimos de la seducción”, y precisamente por vivir rodeados de imágenes, puede que lo que busquemos sea una representación fiel a aquella realidad desaparecida, paradójicamente, detrás de estas en el mundo real. Demanda de ilusión, trampa -y cartón- y estar dispuestos a confundirnos y querer hacerlo aun siendo conscientes de la posibilidad de correr la suerte de las aves que chocan con el muro, por el hecho de entrar en ese mundo a través de un dispositivo ocular con el que no ves nada de este otro. Eso es precisamente lo que estamos buscando, porque en la imagen con grado de detalle de tecnologías primitivas no encontramos esa confusión entre realidad-ficción que nos seduzca lo suficiente. 

Si la experiencia de virtualizar y simular las acciones de la propia vida real carece de enjundia, el hecho de hacer espóiler -torpemente- del apartado de la imagen a medida que se desarrolla el proyecto, termina por colmar el vaso. La propia novela Snow Crash (1992), que es donde treinta años atrás figura por primera vez el término Metaverso, dista mucho de lo que finalmente está siendo, por lo que no es de extrañar que su autor, Neal Stephenson, prefiera no saber nada de lo que en Meta suceda, o, en cualquier caso, opte por aferrarse al “ojos que no ven, corazón que no siente”. Pues por el momento -sin visos de mejora- se trata de una aproximación tan desfasada como cara -muy cara- de lo descrito en un inicio sobre el papel. De la novela de ciencia ficción es la frase: “una idea viral puede ser derrotada como pasó (…) con los pantalones de campana o las camisetas de Bart Simpson.” Y es ahora, cuando, al tiempo que se materializa esa “idea viral”, parece que esta se va desvaneciendo o siendo roída desde dentro. La parte positiva es que el concepto metaverso trasciende Horizons (2022) y su desarrollo futuro no tiene por qué recaer en manos de unos pocos como por el momento está siendo, pues la monopolización de ese doble del universo es de quienes ostentan los derechos de las gafas con las que en él se entra a modo de cruz asada egipcia. Así que cabe esperar -y esperar- la democratización de esta tecnología venidera de la que se espera mucho más de lo hasta ahora mostrado. Y si no más, sí mejor, pues puestos a idear escenarios fantásticos, que lo sean, pero de verdad.

Política y videojuegos: algunas referencias y preguntas

Política y videojuegos: algunas referencias y preguntas

La relación de los videojuegos con la política es un hecho sobre el que ya no hace falta llamar la atención. Podemos presentar algunos ejemplos para sustentar esta afirmación. Uno de los casos más conocidos es el de la creadora del canal de YouTube Feminist Frequency, Anita Sarkeesian. En él, Sarkeesian, tiene una serie de videos llamados Tropes vs Women in Videogames consistente en analizar las figuras retóricas usadas en los videojuegos y la posición de las mujeres frente a ellos.

Debido a estos vídeos, Sarkeesian fue víctima de una campaña de acoso a través de las redes sociales y distintas amenazas de muerte y de bomba en distintas universidades donde planeaba dar conferencias para concienciar sobre el tema.

También existen referentes más cercanos que han dedicado un tiempo a pensar en la interacción existente entre los videojuegos y distintos valores políticos. Siguiendo con los canales de YouTube existe el excelente trabajo de Bukkuqui. En él, tanto el tema del feminismo en videojuegos (y series) como el de la ideología de los videojuegos han sido tratados de una forma excelente.

Llegar a reflexionar sobre la ideología de los videojuegos nos lleva a otro tipo de aproximación al mundo de la política y los videojuegos. Ya no se trata de una mera reproducción de estructuras de poder, como es el caso del feminismo y el patriarcado, sino que se trata de un refuerzo de ciertas creencias en el inconsciente de los jugadores.

Otras aproximaciones a la intersección entre los videojuegos y la política es el libro Videojuegos: La explosión digital que está cambiando el mundo. La reflexión general del libro es “que los procesos sociopolíticos, económicos o culturales y los videojuegos están inextricablemente unidos.” Todo el libro es un esfuerzo por relacionar distintas vertientes de “lo político” con el mundo de los videojuegos.

Un último referente a mencionar es el número dedicado al tema que nos ocupa por la revista Presura. En él una variedad de autores reflexionan con rigor sobre distintos aspectos de la función política de los videojuegos; desde la representación y reproducción de hechos históricos, hasta las presentaciones de estructuras sociopolíticas en los videojuegos.

Habiendo visto todos estos trabajos, es hora de abrir las preguntas. Por un lado tenemos como un grupo de trabajos dedicados a sacar a la luz las capacidades descriptivas de situaciones políticas por parte del videojuego, como el artículo de Jesús Sahuquillo Olivares sobre Victoria II y el imperialismo occidental. Por otro lado, hallamos los trabajos encaminados a hacernos tomar conciencia sobre las visiones políticas latentes en los videojuegos.

Mis intereses personales y profesionales dirigen mis preguntas, sobretodo, a este segundo conjunto de reflexiones. Intuitivamente se hace evidente la existencia de una relación entre la emisión de un mensaje político (aunque esté encubierto tras un aparente producto de mera diversión) y la reproducción de éste por parte de los receptores. Lo que no está tan claro es la dirección causal de dicha relación. Me parece importante saber si los videojuegos actúan meramente como refuerzo de actitudes ya existentes en nosotros o, por el contrario, son estos las que crean estas actitudes.

Soy consciente de la simplificación inherente a este planteamiento, pues seguramente el conjunto de fuerzas latentes interactúa de forma recíproca y afectada por la presión de nuestros círculos íntimos, elementos de estructura social o el márqueting de los productos.

Me parece muy importante aclarar el funcionamiento de estos mecanismos debido al cada vez mayor impacto de este producto cultural en nuestra sociedad. Ignorar esta relación puede suponer abrir en nuestro inconsciente una puerta a la pérdida de autonomía. Entre otras implicaciones, me preocupa el efecto que pueda tener en la configuración de los valores de nuestra sociedad. Por ahora podemos tener algo claro: la política y los videojuegos tienen una fuerte interacción, ya sea como catalizador o como reforzador de los valores políticos de los jugadores.

Seguramente a los lectores más atentos les habrá sorprendido, sino molestado, el uso polisémico de la palabra política. A veces la he usado como sinónimo de valores políticos personales y a veces como acción guiada por éstos. Los distintos usos dados a la palabra en este artículo son conscientes y responden a la voluntad de intentar presentar una visión tan amplia como sea posible de las distintas intersecciones existentes entre “lo político” y los videojuegos.

Evidentemente soy consciente del impedimento supuesto por la polisemia de cara a estudiar el problema de forma específica, pero no es el objetivo de este artículo. Debido a esta voluntad generalizadora y generalizante será bienvenida cualquier reflexión o sugerencia sobre posibles interacciones ignoradas (involuntariamente) en el artículo.

Los videojuegos: La explosión digital que está cambiando el mundo.

Los videojuegos: La explosión digital que está cambiando el mundo.

Estamos frente a uno de esos libros que representan un notable esfuerzo por poner de manifiesto la importancia de un tema. En el caso que nos ocupa hablamos de los videojuegos, un producto cultural y, aunque no nos demos cuenta, educativo con un impacto cada vez mayor (y aún poco estudiado) en nuestra sociedad. Existen muchísimos libros que tratan los videojuegos desde una perspectiva académica, pero suelen centrarse en el impacto psicológico de su uso o dedicarse a generar una historia de éstos con sentido y coherencia crítica.

La novedad de este trabajo coordinado por Rafael Rodríguez Prieto y publicado por Héroes de Papel es la voluntad de demostrar que los videojuegos resultan de interés académico para muchas otras disciplinas. Dos ideas recurrentes a lo largo del libro y sus capítulos, a pesar de ser todos escritos por autores distintos, es la facilidad con que los videojuegos transmiten valores a un público mayoritariamente joven. Unos valores que, además, son aceptados sin resistencia, pues los videojuegos son “entretenimiento”.

Los distintos autores se encargan de recordarnos esto tanto en el prefacio y en las conclusiones como en el capítulo uno, siete y ocho. Seguramente sean estos los capítulos escritos con más claridad. Tanto en el caso de la mirada feminista a los videojuegos como en él de la práctica del Abandonware, los autores subrayan el impacto social y político que tiene este producto cultural. La reflexión crítica sobre este producto debe servirnos para reproducir y naturalizar patrones y roles ampliamente aceptados como negativos en la sociedad.

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No todo es maravilloso en este libro. En el intento de demostrar la gran importancia y la variedad de aplicaciones que los videojuegos tienen para distintos campos académicos, se acaba pecando de cierto encasillamiento forzado del tema. Por decirlo en otras palabras, tanto en el capítulo seis cómo en el diez, nos hallamos frente a unos textos con un argumento poco definido. La idea de los autores se ve clara, pero la forma en que intentan aplicar sus conocimientos al análisis de los videojuegos nos deja una sensación de falta de claridad en los objetivos.

El libro también adolece de su voluntad por acercarse a demasiados públicos. La intención, reconocida en la contraportada, de acercarse tanto a investigadores o académicos como a un público en general frena en ciertos momentos la fluidez del desarrollo. Se nota especialmente en el espacio dedicado a explicar las dinámicas y los guiones de distintos videojuegos analizados, de sobra conocidos por los conocedores del tema. A pesar de eso, es un precio justo dado el esfuerzo de intentar dar presencia al papel desarrollado por los videojuegos en nuestro mundo.

En resumen, el libro es una importante contribución a la abertura de un terreno aún virgen en el mundo académico en general y, en especial, el hispanohablante. La impresión general una vez acabado es positiva, a pesar de los problemas explicados y algunos errores de edición.

El libro consigue destacar los importantes motivos que hacen necesaria un estudio político-cultural de este fenómeno por encima de sus debilidades. Éstas, seguramente, consecuencia de un esfuerzo de aportar referentes y experiencia en la aplicación de marcos teórico y herramientas de análisis a un tema, los videojuegos, que todavía es considerado secundario por muchos, desafortunadamente.

Citando una fase de las conclusiones “Naturalizar o ignorar este recurso central, el poder, nos hace menos libres y nos acerca a convertirnos en meros objetos a los que se puede manipular.” Consecuentemente, generar una consciencia en el ámbito comunicativo y educativo sobre la importancia de los videojuegos es un elemento central para defender una idea de ciudadano libre, informado y crítico.

REIS: La discreción de la no violencia

REIS: La discreción de la no violencia

Llevamos unos años que los videojuegos están reivindicándose cómo algo más allá del simple entretenimiento. Parte del debate va encaminado a entender los videojuegos como arte y, no sólo elevar su categoría y respeto social, mas poder ser más exigentes con aquello producido y ofrecido. Una de las formas más usadas por los estudios para reivindicar la importancia de los videojuegos ha sido tratar temas más “serios” o más “adultos” (personalmente me cuesta usar estos adjetivos, pero los he leído varias veces y en esa acepción los uso).

Descrito de forma simple, esto viene a ser dejar los tradicionales plataformas y juegos de acción de soldado-bueno-mata-soldado-malo para pasar a transmitir mensajes cómo la superación del duelo tras una pérdida o las múltiples dudas aparecidas durante la adolescencia. Son un buen ejemplo de este tipo de videojuego “serio” This War of Mine, That Dragon Cancer, Life is Strange o The Stanley Parable.

Las estéticas de estos videojuegos suelen ir acomapañadas de patrones de colores con poco brillo, recordándonos que se trata de un videojuego serio.Suele ir también acompañados de una serie de temáticas muy «profundas» para inducir a la reflexión. La muerte de los padres, ser víctima de «bullying» en el colegio o padecer una enfermedad terminal son temas habituales para inducir al jugador a la reflexión y apreciar el videojuego. No me parece mal tratar esos temas mediante el videojuego, pero me parece que un abuso acabará generando un efecto parecido a la estenografía en el periodismo. Es decir, acabaremos sin profundizar más allá de lo presentado.

Es dentro de este contexto dónde Renowned Explorers: International Society, (REIS, usado en el propio juego) entra de forma refrescante. Es importante destacar que REIS y The Curious Expedition se parecen en la idea, pero sus dinámicas són totalmente contrapuestas. Este videojuego nos llama a dejarnos llevar por su interesante historia (aunque pueda llegar a ser repetitiva a pesar de las distintas líneas argumentales) y disfrutar por el mero hecho de hacerlo. Sin más.

REIS consigue esto con sus gráficos: un diseño de líneas suaves y una paleta de colores muy vivos y alegres. Rápidamente nos hace pensar en cuentos infantiles ilustrados, con sus personajes caracterizados estéticamente y con unas actitudes muy acordes a unos estereotipos visuales.

Esta estética envuelve un videojuego consistente y con múltiples líneas argumentales escondidas detrás de una simple mecánica: guiar a nuestro trío de exploradores a través de seis aventuras con el objetivo de derrotar al petulante Rivaleux. Jugar una y otra vez nos conduce al inmediato  placer de poder derrotar al típico Uberman (guapo, fuerte, inteligente, egocéntrico  y jactancioso) encarnado en un francés.

Pero se esconde más detrás de eso. Múltiples de los enigmas que nos vamos encontrando a lo largo de nuestras aventuras exploradoras se resuelven con pistas de metajuego, las cuales deben buscarse en previas exploraciones y que nos obligan a andar con cierta atención a los detalles más allá de maximizar las estadísticas, el equipamiento y la composición de nuestros personajes.

También es muy gratificante ver que la mitad de los personajes son mujeres. No sólo los hombres podemos tener aventuras, ellas también pueden. Y los roles de estos personaje no se circunscriben al de personajes de apoyo, estrategia altamente abusada por otros videojuegos.

Finalmente está aquello que hace brillar a este videojuego: dinámica de los “combates”. Éstos no solo se solucionan a base de golpes y intercambio de espadazos. Su sistema de combate incluye tres formas de solucionar los conflictos: los tradicionales golpes, la amabilidad y la burla. Solucionar el conflicto de una forma es una decisión que tomamos teniendo en cuenta la composición de nuestro equipo y, sobretodo, de los resultados que esperamos tras ese conflicto.

En REIS no sólo debemos preocuparnos por la actitud generada por nuestras acciones, también hay que tener presente la actitud del grupo de rivales y la de nuestro propio grupo. Es esta constante presencia de las emociones lo que aporta la mayor originalidad al juego.

Además nos permite ver que, en nuestro mundo, se pueden solucionar los conflictos con algo más que con mamporros y coscorrones. Es un juego destinado a llenar de análisis las redes sociales y ser jugado por gente alrededor de todo el mundo. Desafortunadamente, no ha tenido todo el éxito merecido.  Quizás sea la importancia de las soluciones no violentas lo que no ha permitido a REIS conseguir llegar a su potencial público.

Y no quiero acabar este artículo sin romper una última lanza a favor de este videojuego. En un mercado dónde las compañías apuestan por productos triple A que reporten grandes beneficios y dónde el rol del jugador queda relegado al de un sujeto consumista (aunque a veces, tras una falsa magnanimidad,  las compañías interaccionan con sus comunidades de jugadores a través del fan art y clubes de jugadores); que aparezca un juego como REIS da esperanzas.

REIS

Por un lado, porque Abbey Games sigue cuidando su videojuego y mejorándolo, incluso publicando expansiones (los ahora llamados DLC) de forma gratuïta (salvo la última). Por otro lado, porque sirve para recordarnos que la crítica a un modelo no sólo se hace a través de poner de manifiesto sus mecánicas o mediante análisis de las malas praxis.

Si queremos cambiar algo que no nos gusta debemos empezar por evitar reproducir esas mecánicas a las que nos oponemos. Las dinámicas del sistema son una agregación de todas las prácticas individuales, por eso la mejor forma de cambiar algo que no nos gusta es actuar y comportarnos de forma distinta. Es una postura muy idealista, pero creo que éste videojuego hace una pequeña aportación en esta dirección. Y lo más importante, reivindicando esa diversión despreocupada y renunciando a la violencia.

Papers, Please! Un ensayo interactivo sobre la alienación laboral.

Papers, Please! Un ensayo interactivo sobre la alienación laboral.

03:45 am y el despertador resquebraja la felicidad de mis sueños para hacerme ver la oscura realidad de la noche. Toca ir a trabajar. Vestirse, asearse y a conducir; a estas horas cualquier otra actividad ha sido ofrecida en sacrificio al descanso. Una vez en el aeropuerto toca abrir la sala dónde, nada más acercarme, ya se agolpa la gente esperando a entrar. En esos momentos surcan mi cabeza miles de escenas que harían las delicias de George A. Romero y  Zack Snyder. Enciendo el ordenador, abro la puerta y empieza la jornada laboral: Papers, please!

Esa es la idea tras este videojuego. Somos un funcionario de un paraíso de los trabajadores llamado Arstotzka, dónde hemos sido agraciados como ganadores de la lotería de trabajadores del mes de octubre. Nuestro premio: una oferta laboral. Desempeñar un cargo de agente de control de pasaportes en un pequeño puesto fronterizo.

Un trabajo repetitivo pero sin monotonía que exprime todas las energías del individuo obligándolo a concentrarse en realizar de la forma más rápida sus chequeos. Cuantos más inmigrantes entren, mayor sueldo para el (des)afortunado funcionario anónimo de la frontera de Arstotzka. La vida de su familia depende de este sueldo: calefacción, comida y medicinas.

Nuestras tareas son claras: revisar los papeles de todos aquellos que quieran entrar a Arstotzka por nuestro puesto fronterizo y aceptar o denegar su entrada. Para ello contamos con el manual de reglas del Ministerio de Admisión dónde podemos consultar si los individuos que tenemos frente a nosotros cumplen o no con los requisitos pedidos por el glorioso gobierno de nuestro país. Cualquier error, nos será comunicado y debidamente penalizado.

Nosotros representaremos la palabra final del ministerio, los encargados de decidir y comunicar a las personas que tenemos enfrente si han sido aceptadas para entrar en nuestro país o no, si han sido detenidas o si van a ser sometidas a un abusivo y discrecional control de seguridad por parte del personal de la frontera.

Tomar cualquiera de estas decisiones o su complementaria está en nuestro poder, siempre bajo la guía de las reglas del sistema, es decir, del Ministerio de Admisión. Tenemos la capacidad de hacer la vista gorda en esos casos que nos parezcan adecuados, pero al gobierno de nuestro país no se le escapa ni una, por lo tanto debemos ser consecuentes con nuestras decisiones.

Una mecánica simple y bien ejecutada que permite explorar un fenómeno muy profundo en la sociedad actual: la alienación laboral. Tal como nos sucede a muchos de nosotros, este funcionario de fronteras trabaja en el último eslabón de la cadena. Las responsabilidades que pesan sobre él son muy grandes pero nadie se acuerda de él, salvo cuando yerra. Entonces avisos y penalizaciones empiezan a caernos, maltratando nuestra ya maltrecha economía y familia.

Resulta realmente fácil sentir el peso de un sistema que nos oprime constantemente con nuevas y más extrañas normas y excepciones. Se nos exige saberlas, pero no nos permiten aprenderlas. El tiempo corre y es dinero; la vida sigue y no nos espera. Esa opresión se acelera a cada “día” del juego, sumergiéndonos en una divertida pero asfixiante opresión, eliminando nuestra creatividad: no se nos paga para que pensemos ni seamos creativos, tan solo para que actuemos de acuerdo con los protocolos establecidos.

La presentación gráfica del videojuego añade la puntilla para redondear esta pequeña obra de arte. La ausencia de brillo en los colores ya nos predispone a sentir ciertas sensaciones. La alienación laboral tiene color, tal como aquí queda demostrado.

Personalmente me fascina la capacidad que tiene el videojuego para sumergirnos en esta atmósfera en apenas dos “días”, justo cuando entra el factor más interesante del juego: los dilemas morales y las bromas. El uso de estos dos recursos dota al videojuego de su grandeza, esa capacidad de hacernos entender el término “burocracia” mediante nuestras propias experiencias.

Las bromas se usan para alegrarnos la jornada laboral, tal como sucede en mi trabajo y, estoy convencido, también sucede en esos trabajos monótonos de muchos de ustedes. Personajes entrañables quienes, mediante sus acciones y diálogos, nos hacen reír y disfrutar. Un pequeño bocado a una fruta prohibida, una ventana abierta más allá de la alienación laboral.

Por otro lado los dilemas morales son usados en el juego para que recuperemos el control. El sistema es opresor, es cierto; y si nos desviamos de sus caminos somos penalizados. Pero aún así seguimos teniendo capacidad de resistencia y, para mí éste es el mensaje más importante, siempre podemos actuar de otra manera. Da igual si nuestra familia de funcionario anónimo va a pasar frío esta noche, si con ello salvamos a dos hermanas de una red de prostitución.

Ese mensaje es el que más me ha fascinado del videojuego: no importa cuán poderoso sea nuestro opresor, nosotros siempre tenemos la última palabra. Podemos decidir ejercerla para conseguir aquello que nos parece justo, aquello que deseamos; o simplemente podemos lamentarnos por tan injusta situación. Sucede en Papers, Please!, el videojuego nos lo explica interactivamente; pero también sucede en nuestra vida diaria.

Por ello quiero recomendar este juego a todo el mundo, especialmente a aquellas personas en busca de identidad laboral. Todos aquellos que, tras años de estudios, promesas, esfuerzos y expectativas;  se han visto abandonados en algún oscuro rincón del mercado laboral. Éste videojuego nos recuerda la importancia de actuar, nos permite reflexionar sobre nuestra capacidad de influir en los eventos que nos rodean, aunque sea de forma ínfima.

Y no sólo sobre nuestra influencia podemos reflexionar en este interesantísimo videojuego. También nos enseña a disfrutar de todas aquellas pequeñas anécdotas que, al final del día, son esa ventana abierta más allá de una alienación laboral cada vez más presente en las generaciones jóvenes de éste país.

El interés de este videojuego no yace únicamente en la acidez de su crítica al sistema, sino en el mensaje que nos quiere transmitir. A saber,no debemos olvidar que más allá de los muros de este tipo de trabajos está el aire fresco de la vida: nuestra capacidad de decidir, actuar y ser creativos. Papers, Please! Nos lo recuerda. Yo lucho por no olvidarlo. Espero que ustedes se me unan y tampoco lo olviden. Glory to Arstotzka!

This War of Mine: un videojuego que nos sitúa en el lado más desfavorecido

This War of Mine: un videojuego que nos sitúa en el lado más desfavorecido

Aquellos lectores más gamers se andarán preguntando el motivo que me ha llevado a escribir una crítica sobre This War of Mine, un videojuego publicado en 2014. Es natural la pregunta y la responderé por honestidad con vosotros y porqué creo importantes mis motivos.

La primera de las causas es mi voluntad de tratar un tema de actualidad a través de los videojuegos. Las situaciones generadas en el caso de una ciudad asediada militarmente (escenario de This War of Mine) guardan un importante paralelismo con el actual trato denigrante dado a los refugiados del conflicto de Siria. Mensajes tan humanos como el de This War of Mine se me antoja necesario que trasciendan a grandes grupos de población contrarios a la solidaridad con los perjudicados por un conflicto bélico que ya lleva años causando estragos.

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La segunda causa es la reciente noticia de la publicación de This War of Mine: The Little Ones para ordenadores y dispositivos móviles. Por si no fuera suficientemente duro el juego original, en la versión de consolas se recrudece en añadir a aquellos más frágiles en una situación de tales características: los niños.

La última de las causas mi interés por destacar los mensajes en los videojuegos, el conjunto de valores éticos y políticos transpirados por el resultado final de un duro trabajo. Ser exigente en este aspecto nos ayuda a promover o frenar la fácil transmisión de comportamientos sociales, ya sean éstos de nuestro agrado o no. Explicados ya mis motivos, sumerjámonos en This War of Mine.

Este videojuego lo podemos definir en dos palabras: directo y potente. Apenas acabamos de ejecutarlo por primera vez y ya tenemos una primera demostración de intenciones. Un menú de inicio gris, con muchos matices pero runas grises, al fin y al cabo. Destrozos por todas partes y dos mensajes. Una pintada en un muro: “Fuck the war” y un blanco “Survive” seguido de una flecha para indicarnos como empezar a jugar. Y en ese momento entramos en la guerra. Una guerra sin épica, sin héroes sacrificándose por abstractos conceptos como la “patria”, el “deber” o el “honor”. Pasamos a formar parte de un grupo de ciudadanos cuya única lucha es la supervivencia. Ya fuimos avisados en el menú de inicio.
Nuestra guarida, una casa derruida y llena de escombros. Agujeros en las paredes que cobran en importancia cuando al fijarnos que, cómo jugadores, una de las informaciones vitales proporcionadas por el menú es la temperatura. La combinación de estos elementos llena de miedo, especialmente a quienes conocen las sensaciones del frío en sus casas. La hostilidad del ambiente la seguimos percibiendo más allá de estos dos elementos. Los distintos matices del gris siguen estando presentes, todo el juego está compuesto en un color muy lejano a darnos esperanzas. En este juego, los colores existen. Los podemos ver en la ropa o en los muebles, pero su falta de brillo les hace entrar en sintonía con un gris deprimente.

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Los personajes nos lo cuentan en sus biografías: “No creí que la guerra pudiera suceder aquí, eso es algo más propio del tercer mundo”. Ese pensamiento tan moderno de diferencia, ese clamor de “Yo soy distinto, a mí no me puede pasar”. En definitiva, unas ideas reforzadoras de la humanidad que el juego busca que las sintamos como propias.

La guerra que aquí nos ocupa es una guerra cualquiera, una ciudad asediada más en un conflicto bélico dónde no importan las motivaciones que llevaron los bandos al conflicto. Aún así está muy presente la referencia del Sarajevo de 1992, durante la guerra de Bosnia, cómo se reivindicaba en uno de los primeros tráiler que se hicieron del videojuego.

El videojuego está dividido en dos fases: el día y la noche. Durante el día estamos cerrados en nuestro refugio, mejorándolo y equipándolo para poder sobrevivir tanto tiempo cómo nos sea necesario. Durante la noche nuestros personajes descansara, harán guardia o saldrán de incursión. Es en estas incursiones dónde, cómo jugador, tenemos un papel activo. Deberemos visitar distintas zonas para buscar materiales, alimentos o armas. En resumen, todo aquello necesario para poder garantizar nuestra supervivencia un día más.

La música compuesta por Piotr Musiał genera el efecto esperado en este videojuego. Predomina el sonido de instrumentos acompañados por explosiones de mortero o ráfagas de fusiles. Una música efectista, en la que su mayor virtud reside en no romper la atmósfera del videojuego. Esta elección por parte del estudio reconocida con el Premio Polaco a la Mejor Música de Videojuego del año 2014, a pesar de no destacar especialmente en ningún otro aspecto al ya mencionado.

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Potente es, también, el desarrollo de los personajes. Todos ellos vienen acompañados de una pequeña biografía y su foto. Una foto cualquiera, ya sea de Pavle o de Anton nos da la sensación que podríamos ser nosotros. Los personajes desarrollan estados de ánimo según satisfagamos sus necesidades básicas y, según las decisiones tomadas. Y he aquí uno de los dilemas: ¿cómo nos aproximamos a este videojuego?
Este desarrollo de los personajes me ha hecho plantear si, en This War of Mine, estamos para encontrar una verdad o para aprender. Mi primera impresión fue la de un trabajo que nos iba a contar una verdad incómoda, como si se tratara de un reportaje periodístico. A base de jugar, he empezado a dudar de si ese era su objetivo.

Ahora mismo pienso que este es un juego para aprender, para explorar. Los creadores saben aprovechar la ventaja de la interactividad (aquello que hace únicos a los videojuegos frente a, por ejemplo, un libro o una película) para obligarnos a explorar los límites de nuestros personajes.
Es inevitable en la primera partida el tomar decisiones según nuestros criterios morales y éticos, pero a medida que sumamos partidas empezamos a intentar conocer a nuestros personajes. ¿Cómo reaccionará Katia si robo comida a los vecinos? ¿Estará contento Bruno si decido quitar su ración de comida diaria para dársela a unos pobres huérfanos?

En decisiones como éstas es donde empezamos a conocer las personalidades de los protagonistas de This War of Mine. Formas de ser y pensar que ahondan en la dimensión humana de estos personajes; llevándonos, una vez más, a ver su lado más humano. Ahí es dónde creo que reside este “aprender” del videojuego. Como jugadores se nos pide conocer los distintos personajes, explorar sus límites tomando decisiones distintas en varias partidas y analizando sus reacciones. En resumen, debemos aprender cómo son las distintas personas atrapadas en el infierno de la guerra.

Ahí es donde reside la belleza de este videojuego: en su mensaje. Las dinámicas son correctas, las partidas aleatorias permiten volver a jugar, el cambio entre fases (día y noche) nos dan un ritmo interesante; pero todo esto no deja de ser componentes de un juego correcto, sin pena ni gloria. Sin embargo el tratar de una forma tan humana un tema cómo el sufrimiento de los civiles en un conflicto bélico es un hecho diferencial, aquel que puede dotar de trascendencia a esta creación de 11 bit studios.