Entrevista a Pixel Cream Studio, creadores de Way of Redemption

Entrevista a Pixel Cream Studio, creadores de Way of Redemption

Entrevista escrita y transcrita por Carles Samper Seró y realizada por Marc Nadal Ferret

 

Pixel Cream Studio tiene su oficina en el Cibernárium de Barcelona, el edificio municipal destinado a promover las nuevas tecnologías y los proyectos relacionados con ellas. Sólo la mitad de los miembros del estudio residen en la Ciudad Condal, un programador vive en Córdoba y otro en Tenerife, junto al responsable de la parte 2D y 3D. Destaca en el pequeño equipo su voluntad de explicar y enseñar no sólo sus proyectos, sino también la industria del videojuego. Siempre tienen las puertas abiertas para hablar.

David García es el Game Designer y responsable de negocios de Pixel Cream Studio. Estudió ADE y después se fue especializando en diseño de videojuegos mediante cursos y pràctica autodidacta.

Matias Lizana es el compositor y diseñador de sonido de Pixel Cream Studio. Ya de pequeño empezó a estudiar música, aunque luego hizo la carrera de informática. Se ha convertido en uno de esos afortunados capaz de juntar dos de sus pasiones.

 

Marc: ¿Cómo os conocisteis?

David: Fue gracioso. Te acuerdas, ¿no? La noche esa de fiesta, la noche loca…

Matias: (Risas) Básicamente yo había salido de trabajar del Tecnocampus, tras aproximadamente tres años. El director, también conocido de David, me dijo que ellos estaban buscando programador. Como me quería dedicar al tema de los videojuegos, me decidí a contactar con ellos.

David: Correcto. Nosotros buscábamos un programador, pero en ese momento el no tenía disponibilidad total porque estaba trabajando de otras cosas. Así que quedamos que ya contactaríamos con él más adelante si fuera necesario. Y al cabo de nada nos dimos cuenta que no teníamos compositor. Le llamamos, nos enseñó su portfolio, nos gustó y, aquí está.

Matias: Algo así. Fui a buscar trabajo de programador y acabé como músico.

Marc: ¿Cuándo empezó a gestarse el Way of Redemption?

David: Pues la idea empezó a gestarse en Bilbao, en la Fun & Serious del 2014. Dani, un antiguo programador nuestro nos estuvo exponiendo la idea de proyecto y insistiendo para desarrollarla. Pero al final la idea quedó ahí y él se fue a otro estudio. Pero llegó un momento que quisimos dejar el tema del móvil y pasar a un proyecto de mayor envergadura. A mediados de febrero empezamos con la preproducción (idea inicial, como debe ir el juego, como hacer el primer prototipo,…  ) y ya  a inicios de marzo del 2015 empezamos a trabajar en Way of Redemption.

Marc: Luz verde en el Steam Greenlight y ganadores del premio Playstation 2015 al mejor juego del año. De entrada felicitaros por el premio. Imagino que cerráis el 2015 contentos y, por lo tanto, la pregunta es ¿qué tenéis pensado en este 2016 para Way of Redemption?

David: ¡Este es el año duro! Prevemos el lanzamiento para Playstation y ya veremos si lo podemos portar a PC a finales de año. Ahora lo que estamos haciendo es trabajar día a día en crear nuevo contenido, nuevos personajes, nuevos escenarios, tener toda la parte del multijugador lista para funcionar y, sobretodo, ir recibiendo constantemente feedback del usuario e ir modificando el juego en función de lo que nosotros vemos que puede gustar más o puede funcionar mejor.

Marc: A la hora de premiar vuestro juego, ¿en qué creéis que se fijó el jurado?

Matias: Ser premiados como Mejor juego del año fue una reacción del jurado a todo el movimiento que generó Way of Redemption. Cuando fuimos a Madrid a presentar nuestro proyecto entre los 20 finalistas, obtuvimos muy buena respuesta del público. Muchísimas personas pasaron a probar nuestro juego e, incluso, organizamos un torneo dentro de la feria en el que tomó parte una gran cantidad de gente. Creo, y ceo que es una sensación de todo el equipo, que todo ese movimiento alrededor de nuestro videojuego hizo que el jurado se fijara en él para otorgarle el premio de Mejor Videojuego del año.

 

Marc: Viendo los distintos previews de Way of Redemption, sorprende que sea el primer Multiplayer Online Sports Arena. ¿Qué le hace tan distinto de sus referentes como el Windjammers como videojuego o el air hockey como concepto, como para asignarle una nueva categoría de videojuego?

 

David: En el 94 cuando salió el Windjammers nos encontramos con que a la gente le encantaba gastarse las pesetas –aún no había el Euro- y hacer colas en las recreativas para jugarlo. ¡Y eso solo con un 1 contra 1! Entonces llegamos al punto de preguntarnos: ¿qué pasaría si cogiéramos las mecánicas más básicas de este juego, lo llevamos a multijugador, creamos un 2 contra 2 y le añadimos conceptos básicos de un MOBA –habilidades y magias, por ejemplo-? Al añadir las mecánicas de algo tan simple como un Pong, hemos conseguido dar otra vuelta de tuerca al Windjammers. Eso es lo que buscamos: peculiaridad e innovación.

Marc: A juzgar por el tráiler de la Alfa, da la sensación que optáis por una composición musical donde predominan sonidos electrónicos, poco orgánicos. ¿Qué sensaciones intentáis transmitir mediante esta elección?

Matias: Este es un tema interesante a debatir., pero antes se debe decir que la música de este tráiler no la compuse yo. Y si se compara ese tráiler con otros vídeos publicados posteriormente, ya se ve que la música no tira por ahí.

David: Es cierto. Tuvimos que ir a un evento y necesitábamos un tráiler right now, sabes? Matias estaba muy liado y no podía ocuparse de él, así que decidimos tirar de librerías. Pero la música de ahora está mucho mejor que la del tráiler.

Matias: Aún así no se puede comparar la música del tráiler con la del videojuego, pues buscan objetivos distintos. La elección del tráiler le da ese componente épico y cañero que hace enganchar a la gente a la idea expuesta.

Volviendo un poco a la pregunta, te la desmonto un poco diciendo que ya en un primer momento descarte el componente electrónico. La música del juego tira más a lo sinfónico y orquestal.

Marc: El tema de la composición musical, ¿lo veis como algo atado exclusivamente al videojuego o creéis que puede tener recorrido fuera de él?

Matias: En general, en los videojuegos, hay distintas partes artísticas valorables por sí mismas. Por ejemplo el diseño de personajes, el diseño del juego o, en el caso que me preguntas, la música.

Hay muchos videojuegos que se han hecho famosos por su banda sonora, no quiero desmerecer a mis compañeros y no me gustaría que se debiera sólo a esto. Aunque si vamos a ser más famosos por su música, bienvenido sea. Obviamente yo le daré todo el potencial que pueda tener. Al final somos parte de un equipo y todo suma.

Marc: Way of Redemption parece un videojuego donde la variedad de personajes y su caracterización juega un papel importante. ¿Estáis trabajando también esta caracterización a nivel musical? Por ejemplo, creando distintos leitmotiv para cada personaje.

Matias: Correcto. Esta fue una de las primeras cosas que me planteé. ¿Cómo podríamos conseguir que la música fuera distinta? Al principio, cuando empezamos el juego, tan solo teníamos un par de escenarios y esto conlleva limitaciones musicales.

Normalmente la gente asocia un lugar a una música. Si cambiáramos de música sin hacer lo propio con el escenario estaríamos generando disonancias en nuestro videojuego y correríamos el riesgo de descolocar al jugador.

Marc: Si, todo es para dar unos efectos.

Matias: Exacto. Por eso planteé la siguiente solución: coger la misma música del escenario y, en función de quien vaya ganando el partido, poder hacerle unas pocas variaciones. Así pues cada personaje tiene no un leitmotiv sino un instrumento asociado.

Por ejemplo Ryonosuke, un samurái fantasma, tiene una flauta tradicional china; Korbak, un guerrero griego, tiene un tono más épico gracias a una sección de viento metal. Entonces según gane un personaje u otro, su instrumento asociado gana potencia en la música del escenario, haciendo que la canción coja el tono del personaje que está ganando.

David: Explica tu voluntad de introducir la música dinámica. Yo cuando escucho el resultado digo “Vale, me convence. Lo compro.”

Matias: Intentaré ser breve. Guarda relación con el tema de tu pregunta, el qué hacer con los motivos de cada personaje. La música de los videojuegos ha evolucionado de ser estática a dinámica.  Antes, cuando jugabas al Mario, cada escenario tenía una música que iba en bucle y siempre sonaba la misma.

Actualmente se graba la música por capas en vez de en un solo audio. Luego, según lo que suceda en el juego se van mezclando en vivo estas capas. En caso de aparecer un enemigo se pueden subir unas percusiones y si se accede a una zona de exploración puede predominar algo más ambiental.

No es que vaya acabando la canción y empiece otra, es siempre la misma. Pero los instrumentos van subiendo y bajando de intensidad, eso dinamiza mucho la música. Es como si tuvieras una orquesta en vivo actuando en tu videojuego y, como jugador, fueras su director.

Marc: Entonces en Way of Redemption, ¿cuántos temas musicales encontramos?

Matias: He hecho varios temas enlazados y con una estrecha relación entre ellos. De esta forma la canción puede durar entre cinco y diez minutos sin repetirse. Podríamos decir que hay una obra por escenario con varios pequeños temas volviendo entre sí.

Marc: El mercado del videojuego es muy grande y hay públicos distintos dependiendo de la plataforma que se use para jugar (consolas, móviles, ordenadores). ¿Cuándo tenéis una idea como decidís a que plataforma dirigirla?

David: A mi parecer hay dos tipos de estudios: aquellos que primero piensa en la plataforma, para después desarrollar un juego adecuado en consecuencia; y aquellos que primero tienen la idea del videojuego y luego deciden la plataforma hacia donde desarrollarlo. No sabría decirte cuál de estas es la correcta.

Nosotros, desde un principio, teníamos claro que no iríamos más al mercado del móvil. Salíamos de ese mercado y nuestra intención es la de dirigirnos totalmente hacia PC y consolas. Eso se debe a que, ahora mismo, el mercado del móvil es muy difícil y solo entrar en él supone hacer una fuerte inversión de márquetin. Ya no hay grandes éxitos aparecidos de golpe, sin publicidad.

Marc: En Pixel Cream, ¿intentáis dirigir la generación de proyectos hacia un segmento de jugadores (ocasionales o de acción, por ejemplo)? o ¿dais más fuerza al proceso creativo y permitís primero que salgan las ideas y después ya buscaréis hacia donde evolucionan?

David: Creo que nuestra forma de trabajar es un mezcla bastante chula. Nosotros empezamos a crear hacia un público muy general, así podemos desarrollar el juego, los personajes, etcétera. Y a partir de ese momento empezamos a dirigir en concordancia con lo que nos dice el público.

Nosotros vamos a muchos eventos (ferias, conferencias, …  ) y allí presentamos nuestro proyecto al público. Siempre escuchamos sus sugerencias y sus aportaciones. Por ejemplo, en Way of Redemption, el personaje griego que comentaba antes Matias, lo rehicimos debido al feedback.

Resumiendo, nosotros vamos creando y luego vamos cambiando según el criterio de los jugadores, quienes al final serán los usuarios del juego. Esa permeabilidad al feedback la llevamos aplicando incluso desde el primer prototipo. Creamos; si gusta, bien; y en caso contrario, nos adaptamos.

Marc: ¿Qué capacidad veis en la industria del videojuego para dar cabida profesional a perfiles artísticos (Diseñadores, músicos, escritores,…)? 

Matias: Más que el cine. Sin duda.

David: Actualmente es el sector que más factura y se están creando muchos sitios de trabajo; pero, aún así, la cosa está muy jodida. Sobre todo a nivel de estudios pequeños, donde más se sufre. También es cierto que mucha gente de otros sectores más del multimedia está viniendo a buscar trabajo con nosotros, pues en sus sectores las posibilidades son menores debido a la cantidad de gente existente.

Marc: Así como una persona, entre que se fecunda y nace pasan nueve meses. Un videojuego entre que a alguien se le enciende la bombilla y se empieza a hacer y, finalmente, alguien juega; ¿Cuánto tiempo puede pasar?

David: Es súper relativo. Para mí depende mucho del proyecto. No tanto de lo ambicioso que pretenda ser, sino de lo grande que quiera ser. Por decir alguna cosa, si el videojuego quiere tener multijugador, hará que su envergadura y tiempo de desarrollo sea mayor. En nuestro caso, hay un videojuego desarrollado en una semana; el Wield it! Y ha sido el que más descargas ha dado para móvil. Pero normalmente suele oscilar entre dos/tres meses hasta, el más grande que conozco de España, cuatro años.

Matias: También influye mucho los recursos que tengas para llevarlo a cabo, sobre todo a nivel de personal. Hay estudios que se plantan con una idea de videojuego y dicen: “Vamos a hacer este juego. Toma la pasta y contrata a toda la gente que haga falta para tenerlo el año que viene”. Seguramente si nosotros tuviéramos a diez programadores, diez diseñadores y tres músicos, pues a lo mejor en tres meses ya hubiéramos hecho cuatro veces más de lo que tenemos hasta ahora. Pero somos seis personas. Cuando se valora el mérito de un juego, también hay que tener en cuenta el tamaño del equipo.

Marc: Entre los finalistas había otros estudios catalanes como ahora Chloroplast Games, con quienes Cultural Resuena tuvimos ocasión de hablar durante el RetroBarcelona 2015. La pregunta es: ¿cómo valoráis el estado de la industria en Cataluña en general y en Barcelona en particular? 

David: En Barcelona hay un número de estudios similares a Madrid. Está muy bien, con muchos programas de promoción. Por ejemplo nosotros, estamos dentro del programa GameBCN, una incubadora que apoya diez proyectos españoles. Instalan a los equipos en Barcelona, en un ecosistema de videojuegos, y les dan bastante apoyo.

También está la RetroBarcelona que comentabas, que atrae mucho público de fuera de Cataluña. Yo creo que la industria está en un muy buen momento y se debe aprovechar. También existen ayudas de la Generalitat. Nosotros no hemos recibido ninguna aún, pero conocemos a estudios que si y les ha funcionado muy bien. Con todo este movimiento, ahora es el momento para meterse en serio.

Marc: Como estudio pequeño en la web anuncias que hacéis partes de un proyecto si otras empresas están interesadas en contractar vuestros servicios. ¿Qué os aportan estos trabajos?

David: Hay como dos líneas de negocio: una más productiva y otra más personal. Para Way of Redemption tenemos muy poca inversión, así que nuestros ingresos vienen de pequeños proyectos que nos externalizan. Si hace falta parar un mes para sacar un proyecto, pues lo hacemos.

También es importante ver que la parte más personal es a largo plazo y más ambiciosa y eso, al principio, supone mucho gasto y poco ingreso.

Marc: ¿Cómo os imagináis de aquí diez años? ¿Alguna hipótesis sobre que estaréis haciendo?

David: Casa, hijos, Islas Caimán. (Risas)

Matias: Las islas caimán espero que lo primero. (Más risas)

Ahora de verdad, yo espero verme como ahora. No podría estar más contento. Estoy haciendo algo que me llena, que me gusta. Obviamente, cobrando más de lo que estamos cobrando ahora.

Pero espero que aguante así, para mí es una situación ideal. Un equipo con una gran relación, haciendo un proyecto que nos gusta y, a pesar de dedicar todo el día a esto, es un tiempo dedicado a algo que nos motiva. Yo creo que muy pocas veces la gente puede decir que está haciendo lo que les gusta. Por cosas de la vida, la gente trabaja porque hay que ganar dinero. Por mi, poderte dedicar a una cosa que además de permitirte ganar la vida, disfrutas; que dure así 40-50 años.

David: Si, yo opino igual. Entro también en el tópico: me encanta hacer mi trabajo actual. Obviamente me gustaría ganar un poco más. Espero poder seguir trabajando en un ecosistema así. En diez años me gustaría escuchar esta entrevista y decir “¡Ostia! Al final ha salido bien y estamos haciendo lo mismo pero ganando pasta”

Marc: Las preguntas ya están. ¿Vuestro último comentario?

David: Vendo moto. Razón aquí.

Matias: Baja el juego, baja el juego, baja el juego. (Risas)

David: Estamos abiertos totalmente a que cualquier persona que quiera venir a probar el juego, que quiera venir a darnos feedback o que esté interesado en el sector y tenga dudas en la cabeza o quiera hablar con otro desarrollador y no sepa con quién. Nosotros somos muy majos en esto.

Matias: Esperamos que la gente se entere de nuestro proyecto, que la guste, que se lo baje y que lo disfrute.

 

That Dragon, Cancer: Un videojuego que te hará crack

That Dragon, Cancer: Un videojuego que te hará crack

Gracias al crowdfunding (en este caso concreto Kickstarter) los desarrolladores pueden experimentar y crear proyectos que van mucho más allá del mero entretenimiento. That Dragon, Cancer no es un juego al uso, se trata de un walking simulators, es decir, una experiencia interactiva que contiene algunos elementos de juego clásico. Es complicado de jugar aunque no precisamente por sus mecánicas ni su dificultad.

La historia empieza en un bosque donde Joel (el protagonista de la historia) da de comer a un pato en un estanque. Iremos asumiendo el rol de distintos personajes y voces en off para descubrir qué está pasando. El entorno es un claro reflejo de la delicada situación en la que nos encontramos donde van apareciendo árboles negros que según avanzamos en la historia serán más y más frecuentes, el cáncer. Joel sufre de cáncer y nosotros iremos viviendo los recuerdos de sus padres, lo que van sintiendo en cada etapa hasta el desenlace final.

hospital_time

Por lo general viviremos la experiencia en primera persona con cierta interacción aunque finalmente siempre tengamos una única salida posible. Genialmente ejecutado pues se nos guía de una manera magnífica, a veces sin que nos demos ni cuenta. Después tendremos varios «injertos» de videojuego como una carrera de coches por el hospital recogiendo objetos que finalmente se nos explicaran como las medicinas que Joel debe tomar. Un viaje colgado de unos globos mientras esquivamos espinas negras que cada vez serán más y más abundantes hasta pincharnos todos los globos y hacernos caer. También jugaremos a una máquina recreativa que simula un cuento contado por los padres a Joel donde este se convierte en un caballero que debe luchar contra el gran dragón llamado «cáncer». Resulta genial esta forma de contar algo tan duro transformándolo en una experiencia más edulcorada y digerible. Todo el juego encierra infinitas metáforas que irán formando un nudo en la garganta durante las aproximadamente 2 horas de duración del título (y bastante más tiempo despues de acabarlo).

Digamos que este juego no pasaría de anecdótico si no fuera por un apartado artístico y sonoro magistral que nos sumergen de lleno en la historia y emociones de todos los personas. Empezando por el sonido, aparte de los efectos y música que rozan un alto nivel, el juego posee un lenguaje magistral que nos hace sentir a cada personaje a pesar de la ausencia de emociones en sus rostros (y de estos mismos).

drag11_1

En el apartado artístico destacan las formas abstractas y sencillas acompañadas por los colores, por lo general apagados, que van cambiando según el momento de la historia y transformándose en uno más de los personajes que nos guía y nos sumerge en la historia. En contraposición el cáncer, negro. Los medicamentos de Joel de color fosforito y luminoso como un pegote, como algo que no deberían existir. Los personajes no tienen caras ni prácticamente rasgos. Esto, pese a parecer chocante en un principio hace ver que esta es la historia de todos, que hay muchos «Joel» y hay muchos familiares que los rodean, y que cualquiera puede sentirse identificado de una manera o de otra. Es más, en el mismo juego aparecen muchísimas personas ya sea a través de escritos, dibujos o nombrados.

Pese a sus fallos y tratar una historia dura, recomiendo este juego a todo el mundo. A los que hayan sufrido este «dragón» por ellos mismos o algún familiar como a los que no, pues el que empieza este juego no es el mismo una vez lo acaba. That Dragon, Cancer consigue que algo haga crack en nuestro interior y por ello deberían experimentarlo todos aquellos que piensen que los videojuegos son para niños, no son arte o que son mero entretenimiento.

The Banner Saga: reflexiones antes de la secuela

The Banner Saga: reflexiones antes de la secuela

Siempre resulta extraño leer una reseña de un videojuego que lleva ya casi dos años en el mercado (fue publicado el 14 de enero de 2014). Aún así hemos creído adecuado publicar esta reseña, pues está anunciada la publicación de la segunda parte de esta trilogía para finales de este año, a pesar de no haber sido confirmada la fecha exacta.

The Banner Saga era uno de los miles de proyectos del mundo de los videojuegos presentados en Kickstarter (o plataformas similares) que se encontraba en busca de fondos para poder ser financiado. El proyecto gustó, imaginamos que auspiciado por el auge actual en el mercado de la estética vikinga. Finalmente consiguió reunir ocho veces más fondos de los que habían pedido.

En el producto final se ve claramente un buen uso de esos fondos. El majestuoso uso de la música, combinado con unos excelentes paisajes montados a modo de sombras chinas, crean una atmósfera tan brillante que envuelven al jugador de forma que éste es capaz de ponerse en el lugar de los personajes del juego y experimentar las mismas sensaciones que éstos.

TBS_Travel_Bridge_screenshot

La primera parte de esta brillante atmósfera se debe a la calidad de la banda sonora del videojuego, compuesta por Austin Wintory. Este versátil y premiado compositor nos deleita con una elección muy tradicional de instrumentos y de sus representaciones (la trompa, para los héroes, mucha percusión para las batallas y la presencia de los enemigos; todo con motivos muy característicos) con la creación de varios temas para los puntos más importantes de la historia, tal como él mismo explica.

A pesar de lo elaborado de la música, ésta no rompe la barrera mágica de cualquier banda sonora de un videojuego; es decir, no distrae la atención del jugador del juego, la acción, los diálogos y la historia. Seguramente por este motivo nos encontramos ante un importante componente de la envolvente y exquisita atmósfera de The Banner Saga.

El diseño gráfico y artístico del videojuego ha ido a cargo de un miembro del equipo de Stoic: Arnie Jorgensen. Siguiendo a este artista gráfico, se ha creado un mundo lleno de detalles estáticos que en ningún momento transmiten esa sensación. El constante movimiento de la escena principal nos evita la sensación de estancamiento en todo aquello que nuestra retina puede capturar de la pantalla. El solo hecho de disfrutar descubriendo nuevos detalles en escenarios ya visitados, hace que merezca la pena  volver a jugar The Banner Saga.

2418008-2014011312552345

A nivel de jugabilidad, el videojuego está compuesto por cuatro partes: guerra, diálogo interactivo, logística de la caravana y combates tácticos. Siendo el combate táctico y la gestión de la caravana los elementos principales del juego, los desarrolladores de Stoic han sabido equilibrar muy bien la dificultad y la interacción, entre estas dos partes, usando el sitema de la reputación: la “moneda” del juego. En cada parada, el jugador debe decidir entre mejorar sus personajes, aumentando su poder y habilidades para poder adaptarse a la creciente dificultad de los combates; o comprar suministros para la caravana, lo quw le permitirá evitar deserciones y una caída de moral que afecte tanto al combate táctico como a la fase de guerra.

Me gustaría hacer un poco más de énfasis en el combate táctico. Personalmente, encontré muy interesante el hecho de centrar el juego en sólo dos estadísticas principales: la fuerza y la armadura. El resto de estadísticas de los personajes giran alrededor de estas dos, lo que las hace más fuertes.

Combat-screen1

En la parte de las decisiones resalta positivamente el trabajo en guión hecho por Stoic. La parte del juego representada por The Banner Saga está repleta de diálogos y decisiones con una gran profundidad y trascendencia en el juego. No es extraño ver personajes principales precipitarse al abismo o morir en combate a causa de decisiones tomadas por el jugador y provocadas por los sentimientos que la atmósfera genera en él.

De esta forma se consigue compensar la sensación de juego corto que uno podría tener una vez finalizada la historia. El juego en sí no es corto, pero esta sensación es una consecuencia directa producida por la decisión del equipo de plantear el juego como una trilogía, donde The Banner Saga es el primer episodio.

Así pues, mi conclusión es favorable a este videojuego, destacando especialmente la música y el diseño artístico como los elementos más positivos, seguidos por la jugabilidad y el diseño de los niveles.

Los únicos aspectos negativos a destacar por mi parte son la duración del videojuego y la sensación de cierta montonía en el combate, una vez descifradas sus distintas dinámicas. Aún así, ese factor se ve menguado por la posibilidad de jugar varias veces, obteniendo resultados distintos según la toma de nuestras decisiones. En general, recomiendo encarecidamente este videojuego a todos aquellos en búsqueda de algo más que una acción frenética y unos gráficos realistas.

III Edición de RetroBarcelona 2015

III Edición de RetroBarcelona 2015

Domingo 15 de noviembre, segundo día del RetroBarcelona 2015, feria de la informática y el videojuego clásico. Este año se celebra su tercera edición estrenando espacio, una sala en las Drassanes Reials, al final del Paral·lel. Tres euros (cinco por el pase de dos días) daban acceso al recinto donde se mezclaban con gran acierto tiendas de productos y plataformas para jugar, junto con otros alicientes como las conferencias de especialistas o el museo de plataformas antiguas. No está nada mal para un evento organizado sin ánimo de lucro por la asociación con el mismo nombre.

El ambiente es excelente. Muchísima gente frente al acceso con camisetas delatoras, todas ellas relacionadas con el mundo del videojuego retro. Nos contagia un ambiente que ya nos iba abrazando sin nosotros saberlo desde el momento de nuestro encuentro frente al metro.

Nada más pagar la entrada observamos con perspectiva la feria, sorprendidos por la cantidad de gente a pesar de ser la hora de comer para mucha gente. La composición de los stands de la feria nos encanta. Ambos esperábamos una mayor cantidad de expositores destinados a la venta de productos retro, puesto que en eventos de este tipo hay cierta tendencia a abusar de la parte más rentable. En este caso los organizadores del evento han conseguido una perfecto balance entre el elemento comercial (venta y promoción) y del componente de ocio.

Antes de empezar a pasear y ver las ofertas de los distintos paradistas nos acercamos al stand reservado para la iniciativa solidaria y de concienciación del festival: el proyecto videojuegos por alimentos de ASUPIVA. No solo es nuestra primera parada en RetroBarcelona una de las obligatorias por su perfil social, también lo es para poder pasear por la feria sin el peso de los alimentos que traje para entregar, pues los videojuegos que me llevé a cambio eran más ligeros.

Sobre las cinco de la tarde volví a acercarme al stand de este interesantísimo proyecto para poder hablar con Pablo Avilés, el responsable del proyecto. Su primera respuesta cuando le pregunto por la cantidad de alimentos recogida hasta la época consiste en señalar su cabeza rapada y explicarme que fue una apuesta. Se superó la cantidad de 5000 kilos recolectados, muchos más de los 4200 del año anterior.

A tres horas de cierre del festival la cantidad de comida que llenaban las bañeras del Banco de Alimentos ya superaba los 6000 kilos, hinchando de orgullo a sus voluntarios. Esa comida no es distribuida por ellos, siempre la gestiona alguna entidad local como es el caso de Banco de Alimentos, me explica Pablo. De esta forma tienen la certeza de que la entrega se hace mediante de unos criterios entendidos por todos, ayudando a la transparencia de la iniciativa.

Tras dos años moviendo este proyecto en España Videojuegos X Alimentos lleva recogidas 43 toneladas de alimentos. “¡Casi cincuenta!” rectifica rápidamente Pablo cuando le pregunto si esa cantidad incluye la de este fin de semana en Barcelona. Tras dejar a Pablo hablando con otro donante de alimentos tan solo puedo pensar en una cosa, felicitar a todos los donantes y a los organizadores de esta iniciativa.

Empezando a pasear veo como la oferta de videojuegos de distintas plataformas retro, desde Atari o C64 hasta Sega Saturn o Dreamcast o emuladores fabricados caseramente, es abundante y los precios correctos. También había a la venta distintos periféricos para todas las plataformas a distintos precios y tipos: segunda mano, nuevos, incluso con el embalaje original. Y no podía faltar la oferta de plataformas y productos de merchandising relacionado: cajas de caramelos con forma de Mario, Link o recreativa de Pacman; hamas homenajeando a los píxeles (reyes sin corona de este festival); pósteres; llaveros; peluches y un largo etcétera.

Algunas paradas eran obligatorias debido a la impresionante calidad de su trabajo. Una de las principales paradas de curiosos aficionados a FFVII era la parada de Makomod. Sus creaciones encima de plataformas Playstation (para la que se publicó el juego original) despertaban los comentarios de todos aquellos que se acercaban y se dejaban sorprender. Sus creaciones no se vendían, se exhibían en previsión de una futura subasta en E-Bay.

Otras paradas destacaban por su originalidad frente al resto de expositores. Por ejemplo el de la pequeña editorial Star-T Magazine Books donde pude hablar con Ferran González, el editor-coordinador-“chico para todo” de la empresa.

Empezaron sus andaduras en 2012 editando Ocho Quilates y, en 2014 empezaron a publicar. Su objetivo es extender el tema de los videojuegos más allá de la atmósfera gamer, permitiendo a gente ajena al mundo de los videojuegos empezar a entender los distintos aspectos rodean a éste. Estuve especialmente de acuerdo con su intento de resumir la filosofía de Star-T: “los videojuegos no son ni muy buenos ni muy malos. Hay que entender serán una cosa u otra según el uso que les demos”.

Finalmente también llamó nuestra atención el único mostrador de desarrolladores. Cierto es que la feria está dedicada a la informática y el videojuego clásico, pero también es interesante ver nuevos proyectos de desarrolladores locales, sobretodo si tenemos en cuenta la importancia de los videojuegos con temáticas y estéticas indie.

En este caso estuvimos hablando con Pau Elias, diseñador y adicto (según sus palabras) al píxel, de Chloroplast Games. Nos estuvo hablando del desarrollo de Yokai Sword, proyecto en el que están trabajando actualmente y que ha sido seleccionado entre los 12 finalistas del Playstation Awards 2015. Tuvimos la ocasión de probar un escenario del videojuego, donde no solo quedé encantado con la propuesta hecha por este pequeño estudio, sino que descubrí mi incapacidad para jugar de manera efectiva y mantener una conversación coherente a la vez.

foto 1

La otra parte principal de stands pertenecía al juego propiamente dicho. Una gran cantidad de máquinas habilitadas para poder jugar a aquellos videojuegos clásicos encargados de animar  la infancia y la adolescencia de la mayoría de asistentes. Indiana Jones and the Fate of the Atlantis, Metal Slug, Super Smash Bros, Mario Kart, Crazy Taxi o Alex Kidd son unos pocos nombres de los juegos disponibles. Genial para dedicar dos o tres horas a revivir horas de diversión y superación junto a nuestros amigos.

Estas máquinas estaban completadas por el “muro de las lamentaciones” particular del festival. Toda la pared norte de la sala estaba cubierta por recreativas  recuperadas por la asociación ARCADE y disponibles para jugar gratuitamente. El único inconveniente, a mi parecer, eran las colas generadas y las aglomeraciones de curiosos alrededor del afortunado que tenía el futuro del personaje de turno en sus manos. Por otro lado, esas aglomeraciones dotaban de cierta épica “gamer” las partidas que allí tenían lugar.

Finalmente completaban la feria las conferencias de profesionales, la zona de museo y los torneos de videojuegos. No tuve ocasión de participar en ningún torneo ni de asistir a alguna de las conferencias, pero no puedo dejar de mostrar otra vez por dotar a esta feria de contenidos que vayan más allá del aspecto estrictamente comercial, entendido como venta al por menor.

Al marchar de RetroBarcelona 2015 no pude evitar sentir satisfacción por lo que fueron unas horas muy provechosas conociendo a gente relacionada con este mundo, poniéndome al día sobre proyectos relacionados con esta industria y la seguridad de estar viendo cómo se desarrolla un importante sector económico que ocupa des de programadores hasta artistas gráficos, músicos y escritores.

Si has conseguido leer esta crónica hasta aquí, has mostrado tal interés por este mundillo que te recomiendo encarecidamente asistir a la próxima edición de esta feria. Al fin y al cabo, es muy positivo desarrollar toda la parte asociativa y social proporcionada por este pasatiempos que nos ocupó, nos ocupa y nos ocupará.