Skyler White o los vicios del poder. Reconsideraciones filosóficas en torno a ‘Breaking Bad’ – 2.

Skyler White o los vicios del poder. Reconsideraciones filosóficas en torno a ‘Breaking Bad’ – 2.

Fuente de la foto: http://fyeahcontroversialcharacters.tumblr.com/post/90667910439/a-defense-for-skyler-white

(Advertencia: todos aquellos que no hayan visto la serie hasta el final pueden encontrar en el siguiente artículo algunas informaciones que pueden destruir la tensión de la trama.)

Todos hemos estado en una situación similar: estamos pintando una pared y de pronto el tono del color no es el mismo, hemos comprado otro color muy parecido, o la pintura se ha secado y ya es muy tarde y hemos decidido entonces pintar todo, embadurnar todo del nuevo color, porque ya habiendo metido la mano, metemos el brazo. Una camisa se ve mejor toda rosa que solamente manchada por la manga. Esto hace parte de un impulso de la perfección o tal vez de la homogeneidad, de la transparencia y de lo predecible. Es un impulso neurótico de control, un impulso que encuentra su gravedad, su polo a tierra en un ego que se avergüenza de verse fraccionado, rayado, cuya impecabilidad se ha perdido, ya que muchas palabras ajenas se pueden enredar en esa mancha.

Un impulso neurótico parecido persigue a varios de los personajes de la serie norteamericana Breaking Bad (por ejemplo a Gustavo Fring, Walter White, Hank Schrader o Skyler White). Tal vez la escena que más representa este impulso perfeccionista es aquella que se extiende por todo un episodio en el que Walter White trata de cazar en su cocina de metanfetaminas a una mosca que amenaza con contaminar la perfección del producto que lleva su sello personal de calidad. Una pequeña mosca perdida en una selva de cilindros y tanques, una mosca que amenaza con trazar nuevas formas, accidentes en un espacio totalmente predeterminado… Sin embargo esto no es lo que yo quisiera comentar en este texto; quisiera escribir más bien sobre otro personaje que está poblado de la misma manera de estos fantasmas perfeccionistas, me refiero a la esposa del protagonista, Skyler White, cuyo perfeccionismo se orienta solamente en mantener su limpieza moral, su moralismo intacto que al comienzo de la serie extiende sus tentáculos de poder sobre todos (o bien, por debajo de todos) los otros personajes. Skyler es la que recrimina y manipula a su hermana enterándose de su cleptomanía, ella es la que renuncia a su trabajo al verse envuelta en un crimen, ella es la que mantiene el orden patriarcal en la casa. Esta limpidez moral se va contaminando a medida que avanza la serie, ella también “breaks bad” y tal vez de una forma más drástica que su marido. La escena en la que la contaminación de esta pulcritud moralista de Skyler llega a su punto más álgido es aquella en la que esta se sumerge vestida en la piscina que irradia reflejos azules, reflejos que nos remiten inmediatamente al azul de las metanfetaminas de Walter White: esta escena es la alegoría perfecta para la sumisión de quien se ve ya tragado por las corrientes del mal de un mal que yacía desde hace mucho tiempo allí debajo de la almohada, mancha que siempre ensució paradigmáticamente lo blanco de su moral.

Aunque se podría interpretar este episodio de la piscina como un teatro que lleva acabo Skyler para que su hermana se decida alejar a sus hijos de su madre, está claro que la locura no solamente se muestra en esta escena. El ver de pronto sus manos manchadas de sangre (al saber de las muertes ocasionadas por su marido y al ver el suplicio en el que ella misma deja a su ex amante y jefe Ted Benecke) la lleva a un ensimismamiento y a un conflicto interno que colinda con la locura verdadera. La última escena en la que aparece este personaje muestra los restos de lo su que queda de ella, la sumisión absoluta. Skyler revela, de la misma forma que su marido, otra cara, el reverso de su limpidez moralista, la mancha implícita en la blancura de su perfeccionismo. Skyler es claramente una Lady Macbeth pero una cuyo arrepentimiento no logra superar sus deseos de vivir. La referencias a la tragedia de Shakespeare son claras (ella misma habla de las manchas de sangre en sus manos, sus palabras son igual de persuasivas, ella misma revela los mismos episodios por los cuales pasa la femme fatale victoriana). Al igual que Lady Macbeth su “breaking bad” la lleva al poder, Skyler manipula los actos de Walter White al mostrarle que ella es la que posee el conocimiento para lavar mejor su dinero. Pero el poder que adquiere es un poder recuperado, lo que afecta a Skyler al enterarse de las actividades delictivas de su marido no es la mancha en sí sino lo que esta representa como pérdida de poder, pérdida de poder sobre las ganancias de su marido. Walter White se había rebelado y esa rebelión es la que causa mayor escozor en Skyler la cual mantenía su poder de ama de casa (el reverso del patriarcado que lo mantiene) controlando los pequeños ingresos del miserable sueldo de Walter como profesor y empleado de un lavadero de carros: las metanfetaminas abren entonces un nuevo espacio en el que Skyler intenta expandir sus tentáculos de su poder límpido.

La pulcritud moral de Skyler es aquella que le concede los poderes de reina al comienzo de la serie: ella manipula a su hermana cleptómana con razonamientos moralistas, ella cumple con sus deberes sexuales para así mantener su poder como aquella mujer que cumple con todos sus roles como ama de casa, ella manipula a Walter dejándolo sumergido en una vida (que era una muerte desde hace mucho tiempo) en la que tiene que tener dos trabajos miserables para cumplir el rol de padre y hombre de casa. Su rol de ama de casa le da el poder, un poder adquirido por su machismo inminente. Walter deviene delincuente por un deseo de vida, quiere tomar el control de la familia con sus manos y trata de rebelarse, no solamente del vaticinio de su pronta muerte sino del las garras del patriarcado sostenido por Skyler: Walter quiere entonces ser libre, hacer por fin algo por sí mismo y ese es el lado egoísta de su rebelión. Como Skyler misma dice en el primer capítulo, lo que más le molesta es que Walter no le cuente qué hace o dónde ha estado. El poder que esa pulcritud moralista le da a Skyler, lo pierde justo cuando se da cuenta de que su marido como un hijo rebelde se ha portado mal. Su conflicto con Walter es un conflicto de poder. Pero al mismo tiempo se da cuenta de que esta mancha tendrá que transformarse en horizonte, en trasfondo: al sumergirse en la piscina, Skyler se sumerge en el mundo de Walter, no solamente controla a su abogado (Saul Goodman) sino que llega hasta ordenar el asesinato de su colega, Jesse Pinkman. En ese momento la familia se ha disuelto, todos actúan solamente motivados por sus propias ambiciones personales, el patriarcado del comienzo ya no tiene ningún sentido y tanto Skyler como Walter se pierden en el vicio del poder y del negocio. En este nuevo contexto de las drogas, Skyler no tiene el mismo poder que en el ámbito heteronormativo familiar, es por eso que sucumbe. El resultado es aterrador, Skyler termina totalmente debilitada, sin moral y sin dinero, lo ha perdido todo en su confrontación con Walter: mantener una homogeneidad en la criminalidad es un proyecto ingenuo. Walter, por otro lado, logra rescatar su rol de patriarca, logra cumplir su deber de propiciar el dinero para su familia y decide sobre su propia muerte; él es el que gana en la guerra de poder y de egos entre los dos cónyuges.

La compleja figura de Skyler puede ser vista sin embargo desde distintas perspectivas, una de ellas es la que acabo de presentar: Skyler, como Lady Macbeth, víctima de su vicio, embajada del patriarcado, neurótica del perfeccionismo.

El abismo insondable. Sobre la película colombiana de Ciro Guerra ‘El abrazo de la serpiente’ presentada en la Berlinale 2016.

El abismo insondable. Sobre la película colombiana de Ciro Guerra ‘El abrazo de la serpiente’ presentada en la Berlinale 2016.

(Foto sacada de http://www.hollywoodreporter.com/review/embrace-serpent-el-abrazo-de-795876)

La nueva película colombiana que ha causado bastante revuelo en la escena cinematográfica mundial, titulada El abrazo de la serpiente y dirigida por Ciro Guerra, además de ser una hermosa película sobre una travesía en el Amazonas, es un filme absolutamente actual y capaz de lograr un gran impacto político. Qué alegría poder ver por fin una nueva producción colombiana que trata de cerca una de las heridas todavía frescas y sangrantes de nuestra sociedad: el gran abismo que persiste entre la cultura occidental y las culturas indígenas que han resistido virtuosamente al colonialismo de occidente. Ese abismo, que es una guerra de cosmologías, de entendimientos del mundo, es un abismo entre, por un lado aquel que trata de entender por fuera, cartografiando y almacenando para la ciencia y aquel que por el otro prefiere insertarse en la naturaleza, entender de forma etológica qué puesto ocupa en el mundo y de qué es capaz el cuerpo en medio del universo. La incomunicación entre las dos partes va más allá de una lingüística (todas las partes hablan por igual los mismos idiomas y no sobra resaltar que solamente la iglesia ignora el lenguaje indígena), es más bien una incomunicación de pensamientos: la película trata de mantener una postura imparcial, ni la cultura blanca, ni la indígena está por encima de la otra; las dos tienen sus caras salvajes, su violencia interna. Pero para lograr poner en un sólo nivel a las dos culturas, la película tiene que exaltar aquella que ha sido ultrajada por todos estos siglos: la película pone frente a frente a dos culturas que terminan siendo un mismo ser humano con distintos rostros pero trastornado por similares tragedias (el indígena huérfano de ideología y de recuerdos por un lado, y el europeo en guerra y sumergido en su nihilismo asfixiante).

La película trata sobre dos viajes hechos por dos alemanes a la selva amazónica. El hecho de que los expedicionarios sean alemanes, hace del deseo por el saber enciclopédico uno más evidente, ya que detrás de esos personajes palpita el espíritu de Humboldt. Pero no se trata solamente de una expedición científica, también es un viaje al mundo de las plantas psicodélicas y de los sueños, el Amazonas como esa naturaleza inconsciente que palpita en nosotros, en nuestro más profundo sueño. Entonces pensamos en Antonin Artaud o bien en los reveladores libros de Carlos Castaneda, en esa búsqueda de la planta reveladora. La narración de cada viaje se da paralelamente en el filme y cada uno de los viajes se refleja en el otro recíprocamente por medio del protagonista de la película: un chamán amazónico que recibe a comienzos de siglo una visita, la visita de este científico alemán. Esa primera visita está motivada por un impulso etnológico de adquirir y almacenar todo el saber posible sobre las culturas indígenas de la Amazonía y al caer enfermo y al no poder mantener el ritmo de curación que el chamán se propone hacerle, este primer viajero muere. Su muerte motiva los estudios del segundo alemán, el cual encuentra al chamán, éste ya bastante mayor, y los dos emprenden un viaje en busca de aquel saber de una planta cuya extinción fue ocasionada por la ambición del primer visitante.

Entonces aparece aquello que se presenta como el centro conflictivo de la trama: la ambición, el dinero y el ego científico que lleva a la extinción de un saber ancestral que es eliminado por las mismas manos del indígena al ver lo sagrado infectado por occidente. Es decir, la extinción es ocasionada por las dos partes, es resultado de un conflicto atroz. Por otro lado, la despiadada industria del caucho comienza a comerse a la naturaleza haciendo hasta de la memoria del chamán un río moribundo, un río seco. Miguel Ángel Asturias en su épica novela Hombres de maíz retrata una situación parecida: dos mundos en guerra, en una guerra que sin embargo hace parte de los dos mundos y es interpretada de distinta forma: tanto los indígenas como los occidentales comprenden este conflicto a su manera, es decir el conflicto también tiene en el mundo indígena un significado, en este caso uno cósmico: la tarea de enseñarle a los blancos la sabiduría divina de las plantas. Sin embargo el capitalismo, la plantación, el consumo, el maíz y el caucho son aquellos elementos de occidente que amenazan con secar el río, con destruir a la cultura ancestral y a la naturaleza misma. El etnólogo se propone entonces no ‘infectar’ lo natural, mantener su postura de espectador, espectador del museo del mundo: pero este pensamiento de destrucción de lo natural y primitivo hace también parte de la mitología occidental con sus conceptos de lo original, lo natural y lo exótico (el chamán le hace entender al primer viajero, por ejemplo, que no puede negarle la sabiduría de occidente a los otros seres humanos al ver a este exigiendo que una tribu le devuelva su brújula). Es entonces una situación con muchas perspectivas, una situación que es mostrada en la película con su gran complejidad.

 

Dentro de ese abismo insondable que se expande entre las dos culturas se gesta una guerra atroz y la película la retrata desde sus más agudos ángulos. A la mitad del filme se muestra cómo una comunidad deviene monstruosamente en lo que es un sincretismo bastante peculiar, la hibridez y la síntesis de lo que el chaman llama como “la peor parte de los dos mundos”. Una secta cristiano-indígena, una secta fanática guiada por un blanco demente, se muestra como el salvajismo en su mayor expresión (aquello que era entendida como solamente indígena, en el imaginario del Facundo de Sarmiento y su oposición entre civilización y barbarie), aquel salvajismo que está solamente allí, en ese fatal sincretismo, en la cópula desastrosa entre lo indígena y lo ‘blanco’. Es entonces la guerra misma, esa guerra que se vuelve comunión dispareja, la que lleva a la barbarie. Uno está tentado entonces a intuir la salida a este dilema en la aceptación de la otredad, en el aceptar la frontera del otro, de aquella otra forma de ver el mundo, es decir en aceptar que hay una diferencia sustancial y encontrar una forma para respetar esa alteridad en el espacio compartido. El absolutismo y la guerra por una conquista ideológica de los dos mundos en conjunto llevan a la destrucción, a lo monstruoso, al caos del fanatismo y de la violencia.

El hecho de que los diálogos de la película sean en su mayoría en lenguas amazónicas, y minoritariamente en español y alemán, es un mérito más para el muy bien logrado filme. Tuve el privilegio de poder verlo en una pantalla IMAX, lo cual hizo mucho mayor la experiencia. Las imágenes en blanco y negro, la escenificación y las actuaciones son impecablemente hermosas. Y es importante resaltar que el blanco y el negro no son meramente ornamentos que expresan una especie de nostalgia, sino que adquieren su sentido en el momento en el que la revelación mística de la planta sagrada, con su gran colorido, contrasta muy pertinentemente con el resto de la película. En un país como Colombia, donde las culturas indígenas han sido ultrajadas constantemente, donde el decir “indio” es una ofensa, una película como esta hace mucho bien. Es por eso que hay que celebrar el triunfo internacional que ha recibido en varios festivales, ya que su efecto político es regenerador, justo ahora en un contexto en el que la reunificación de las múltiples culturas dispares de Colombia necesita mucho apoyo. Las culturas indígenas no son vistas por el lente etnográfico en la película, más bien el lente etnográfico es enfocado también por la misma película: la cultura indígena es vista de frente, con aceptación, admiración y reconocimiento como parte de la sociedad. El lograr esto goza de un gran mérito y es producto de una empresa valiente.

That Dragon, Cancer: Un videojuego que te hará crack

That Dragon, Cancer: Un videojuego que te hará crack

Gracias al crowdfunding (en este caso concreto Kickstarter) los desarrolladores pueden experimentar y crear proyectos que van mucho más allá del mero entretenimiento. That Dragon, Cancer no es un juego al uso, se trata de un walking simulators, es decir, una experiencia interactiva que contiene algunos elementos de juego clásico. Es complicado de jugar aunque no precisamente por sus mecánicas ni su dificultad.

La historia empieza en un bosque donde Joel (el protagonista de la historia) da de comer a un pato en un estanque. Iremos asumiendo el rol de distintos personajes y voces en off para descubrir qué está pasando. El entorno es un claro reflejo de la delicada situación en la que nos encontramos donde van apareciendo árboles negros que según avanzamos en la historia serán más y más frecuentes, el cáncer. Joel sufre de cáncer y nosotros iremos viviendo los recuerdos de sus padres, lo que van sintiendo en cada etapa hasta el desenlace final.

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Por lo general viviremos la experiencia en primera persona con cierta interacción aunque finalmente siempre tengamos una única salida posible. Genialmente ejecutado pues se nos guía de una manera magnífica, a veces sin que nos demos ni cuenta. Después tendremos varios «injertos» de videojuego como una carrera de coches por el hospital recogiendo objetos que finalmente se nos explicaran como las medicinas que Joel debe tomar. Un viaje colgado de unos globos mientras esquivamos espinas negras que cada vez serán más y más abundantes hasta pincharnos todos los globos y hacernos caer. También jugaremos a una máquina recreativa que simula un cuento contado por los padres a Joel donde este se convierte en un caballero que debe luchar contra el gran dragón llamado «cáncer». Resulta genial esta forma de contar algo tan duro transformándolo en una experiencia más edulcorada y digerible. Todo el juego encierra infinitas metáforas que irán formando un nudo en la garganta durante las aproximadamente 2 horas de duración del título (y bastante más tiempo despues de acabarlo).

Digamos que este juego no pasaría de anecdótico si no fuera por un apartado artístico y sonoro magistral que nos sumergen de lleno en la historia y emociones de todos los personas. Empezando por el sonido, aparte de los efectos y música que rozan un alto nivel, el juego posee un lenguaje magistral que nos hace sentir a cada personaje a pesar de la ausencia de emociones en sus rostros (y de estos mismos).

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En el apartado artístico destacan las formas abstractas y sencillas acompañadas por los colores, por lo general apagados, que van cambiando según el momento de la historia y transformándose en uno más de los personajes que nos guía y nos sumerge en la historia. En contraposición el cáncer, negro. Los medicamentos de Joel de color fosforito y luminoso como un pegote, como algo que no deberían existir. Los personajes no tienen caras ni prácticamente rasgos. Esto, pese a parecer chocante en un principio hace ver que esta es la historia de todos, que hay muchos «Joel» y hay muchos familiares que los rodean, y que cualquiera puede sentirse identificado de una manera o de otra. Es más, en el mismo juego aparecen muchísimas personas ya sea a través de escritos, dibujos o nombrados.

Pese a sus fallos y tratar una historia dura, recomiendo este juego a todo el mundo. A los que hayan sufrido este «dragón» por ellos mismos o algún familiar como a los que no, pues el que empieza este juego no es el mismo una vez lo acaba. That Dragon, Cancer consigue que algo haga crack en nuestro interior y por ello deberían experimentarlo todos aquellos que piensen que los videojuegos son para niños, no son arte o que son mero entretenimiento.

Walter White o Las trampas de la virtud. Reconsideraciones filosóficas en torno a Breaking Bad – 1.

Walter White o Las trampas de la virtud. Reconsideraciones filosóficas en torno a Breaking Bad – 1.

(Foto sacada de: http://www.popsugar.com/moms/photo-gallery/34333506/image/34333515/Breaking-Bad-Walter-White)

Ningún acto o suceso es en esencia bueno o malo. Partiendo de esto, que parecería ser un axioma spinozista, se puede desenredar hasta cierto punto la intrincada trama de la aclamada serie norteamericana Breaking Bad. Sin embargo, el decir esto implica que tal vez los hechos más atroces y más violentos puedan ser, bajo ciertas circunstancias y bajo ciertos puntos de vista, catalogados como ‘buenos’. Al aceptar esto llama uno automáticamente al escándalo y esto ocurre sencillamente porque va en contra de nuestro código moral: “No matarás”; “No irás en contra de la ley”, etc. El acto ético se realiza en un momento en el que las comillas de estas leyes morales toman valor, es decir, se relativizan: ¿Por qué no debo matar? ¿Debo atenerme siempre a la ley? En un país en el que la ley parece no cumplir con su deber de asegurar el bienestar de cada uno de los individuos, la segunda pregunta parece remitir a una respuesta negativa: “No, debo violar la ley si esto me lleva a crecer más, a subsistir”. Todo aquello es bueno cuando nos ayuda a crecer y a mantenernos en la existencia. Es por eso que la sociedad es el ámbito más adecuado para esto: la sociedad es buena cuando esta lo ayuda a uno a crecer, cuando es posible vivir y subsistir en ella. Detrás de la virtud se esconde entonces algo que los moralistas llaman “egoísmo” pero es sencillamente “la vida”.

Dejando esto de lado por un momento, quisiera referirme a un caso muy anterior al de Walter WhiteLa Orestiada, la famosa tragedia de Esquilo, presenta esta doble valoración del acto del asesinato, en la cual hay en total dos: uno bueno y uno malo. Pero el acto es el mismo o uno equiparable: el asesinato de Agamenón a manos de su mujer Clitemnestra y el asesinato de esta última por su hijo Orestes. El primer acto (siguiendo la lectura spinozista de Gilles Deleuze en sus cátedras sobre el filósofo holandés) descompone, destruye y está motivado sencillamente por un deseo de venganza y de poder. En el caso del asesinato de Clitemnestra por otro lado, se restituye, se recompone por un acto de justicia el bienestar de todo el estado y de la familia. Este último acto, que en su superficie es moralmente inaceptable, lleva al juicio (el juicio de la razón ética) al final de la tragedia, en donde la inocencia de Orestes es rescatada por medio de un acto de conocimiento y reconocimiento ético y divino. Es entonces aquel acto que compone, el acto que está premeditado y que resulta de un conocimiento o reflexión, uno que trata de restituir y salvar la vida, ese es el acto ‘bueno’. Para Spinoza, el conocimiento es aquel que nos lleva a actuar de forma correcta cuando sabemos de qué forma podemos crecer y componer (no descomponer) en nuestra naturaleza. Esta reflexión es aquella que lleva a ver que la sociedad es el ambiente para el mayor crecimiento; no hay nada más productivo para el hombre que los otros hombres, diría Spinoza. Pero para crecer hay a veces que descomponer y allí radica el problema ético, la praxis reflexiva. Nietzsche recurre entonces a su pregunta parafraseada: “¿Quieres que esto suceda y se repita una y otra vez por toda la eternidad?” Es entonces el acto con un trasfondo, con una profundidad el que es ‘bueno’, el que compone.

Walter White emprende una actividad criminal, se dedica a la cocción de metanfetaminas, para así recomponer, sostener y salvar a su familia en medio de una situación de precariedad absoluta (en la antesala de la muerte y sumido en la pobreza): su motivación para emprender este proyecto es meramente el amor a su familia. En primera instancia Walter White es un héroe disfrazado de villano, pero a medida que la serie avanza su disfraz se comienza a fundir con su cuerpo. Walter White deviene superficialidad, pierde ese trasfondo y su metamorfosis es lenta y larga. La serie es la odisea de ese devenir malvado, es lo que el título ya avisa, el “breaking bad” del héroe. Las trampas de la virtud del héroe lo llevan a los vicios del villano. Su error radica en caer en la superficialidad, en confundir los medios por los objetivos: si bien el primer impulso de White es ver más allá de lo inmediato y buscar por todos los medios la forma más eficaz y adecuada de salvarse a sí mismo y a su familia, el trasfondo se va contaminando y solamente queda, como él mismo lo asegura en la última temporada, el negocio, el mero negocio, la inercia absoluta de seguir, porque se ha perdido el rumbo y solamente el camino guarda el sentido. Su egoísmo final radica en ignorar el trasfondo de su vida, y contentarse con la inmediatez de lo vivido: al quedarse ciego deja de ver que es justamente la familia lo único que lo hace crecer y la superficialidad, cuando la vida se deja de divisar, hace que todo converja en la muerte. Walter White muere mucho antes de la balacera final y no precisamente por cáncer. En el momento en el que el acto pierde su motivación amorosa, deviene maldad, veneno, autodestrucción. Walter White se siente más vivo pero estaba muerto desde hace mucho tiempo, ya que el amor, aquello que lo hacía crecer y curarse en primera instancia, se evapora. Es por eso mismo que uno se ve confrontado al final de la serie con un Walter White distinto, uno que ya no ve, uno que no ve las razones de sus actos, solamente una inercia incontrolable, un zombie sin rumbo, un cuerpo sumergido en las aguas movedizas del mal.

La ignorancia es la ceguera y la esclavitud al mismo tiempo. Si hacemos los actos por inercia, solamente porque es lo único que queda, no estamos actuando por razón sino que estamos deslizándonos por la superficie. Las drogas son una especie de mal acto o acto inadecuado, ya que se hace por el momento, es un acto sin trasfondo, un acto ciego y opaco. Sin darse cuenta, la superficie deja brotar vicisitudes de vida que no son más que vaticinios de muerte. Lo interesante es que la tragedia de Walter White es justamente cuando éste se entrega al automatismo de la criminalidad, cuando se entrega a la moral, cuando es a la ley a la que tiene que responder y ya no a los motivos detrás de la ilegalidad, al amor. La ilegalidad se vuelve, en su superficie legal, la razón de la existencia de Walter White. Es entonces lo policial, la sociedad misma la que lo corrompe. No el acto crítico-ético del comienzo de la serie, sino el placer por estar fuera del orden social. Hay varias escenas de la serie en las que Walter White es seducido, cae en la trampa de la ilegalidad y se deja perder en el hecho superficial del poder: cuando siembra la duda en su cuñado detective de que él es el mayor villano de todo el cartel de metanfetaminas; cuando sin razón alguna quiere embriagar a su hijo y muestra el poder que tiene sobre todos; cuando le confiesa a su esposa que él es el único peligro que existe. El acto ético se corrompe cuando pierde el horizonte y se queda enredado en la superficie. Algo así como las revoluciones venidas a menos (como la cubana o la colombiana en sus principios románticos), un acto ético que se nutre al final solamente de su poder explosivo, de su poder heroico, de su ego embriagante. Lo que Walter White ignora es que es justamente este mundo del tráfico de drogas, el que nunca podría componerse positivamente con él, tomando en cuenta el gran ego y el íntimo resentimiento que guarda, el ámbito de las drogas solamente lo destruiría ya que expondría así su talón de Aquiles. Su error entonces fue ético, no saber qué puede alcanzar él y qué no, claramente el negocio de las drogas fue venenoso y lo lleva a la muerte al final de su odisea….

La pregunta política que se gesta de esta maravillosa serie es la del cómo mantener el acto ético, el amor y la amistad en medio de un contexto social que lo va a revertir en vicio. ¿Cómo resistirse al vicio? Gertrud Koch ya señaló acertadamente en su libro sobre la serie, que es justamente el vicio (dentro y fuera de la serie, en su consumo) uno de los temas centrales. Walter White es un personaje esencialmente humano, un personaje que no deja de ser simpático hasta el final de la serie, un personaje que es un espejo claro de nosotros mismos.

The Banner Saga: reflexiones antes de la secuela

The Banner Saga: reflexiones antes de la secuela

Siempre resulta extraño leer una reseña de un videojuego que lleva ya casi dos años en el mercado (fue publicado el 14 de enero de 2014). Aún así hemos creído adecuado publicar esta reseña, pues está anunciada la publicación de la segunda parte de esta trilogía para finales de este año, a pesar de no haber sido confirmada la fecha exacta.

The Banner Saga era uno de los miles de proyectos del mundo de los videojuegos presentados en Kickstarter (o plataformas similares) que se encontraba en busca de fondos para poder ser financiado. El proyecto gustó, imaginamos que auspiciado por el auge actual en el mercado de la estética vikinga. Finalmente consiguió reunir ocho veces más fondos de los que habían pedido.

En el producto final se ve claramente un buen uso de esos fondos. El majestuoso uso de la música, combinado con unos excelentes paisajes montados a modo de sombras chinas, crean una atmósfera tan brillante que envuelven al jugador de forma que éste es capaz de ponerse en el lugar de los personajes del juego y experimentar las mismas sensaciones que éstos.

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La primera parte de esta brillante atmósfera se debe a la calidad de la banda sonora del videojuego, compuesta por Austin Wintory. Este versátil y premiado compositor nos deleita con una elección muy tradicional de instrumentos y de sus representaciones (la trompa, para los héroes, mucha percusión para las batallas y la presencia de los enemigos; todo con motivos muy característicos) con la creación de varios temas para los puntos más importantes de la historia, tal como él mismo explica.

A pesar de lo elaborado de la música, ésta no rompe la barrera mágica de cualquier banda sonora de un videojuego; es decir, no distrae la atención del jugador del juego, la acción, los diálogos y la historia. Seguramente por este motivo nos encontramos ante un importante componente de la envolvente y exquisita atmósfera de The Banner Saga.

El diseño gráfico y artístico del videojuego ha ido a cargo de un miembro del equipo de Stoic: Arnie Jorgensen. Siguiendo a este artista gráfico, se ha creado un mundo lleno de detalles estáticos que en ningún momento transmiten esa sensación. El constante movimiento de la escena principal nos evita la sensación de estancamiento en todo aquello que nuestra retina puede capturar de la pantalla. El solo hecho de disfrutar descubriendo nuevos detalles en escenarios ya visitados, hace que merezca la pena  volver a jugar The Banner Saga.

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A nivel de jugabilidad, el videojuego está compuesto por cuatro partes: guerra, diálogo interactivo, logística de la caravana y combates tácticos. Siendo el combate táctico y la gestión de la caravana los elementos principales del juego, los desarrolladores de Stoic han sabido equilibrar muy bien la dificultad y la interacción, entre estas dos partes, usando el sitema de la reputación: la “moneda” del juego. En cada parada, el jugador debe decidir entre mejorar sus personajes, aumentando su poder y habilidades para poder adaptarse a la creciente dificultad de los combates; o comprar suministros para la caravana, lo quw le permitirá evitar deserciones y una caída de moral que afecte tanto al combate táctico como a la fase de guerra.

Me gustaría hacer un poco más de énfasis en el combate táctico. Personalmente, encontré muy interesante el hecho de centrar el juego en sólo dos estadísticas principales: la fuerza y la armadura. El resto de estadísticas de los personajes giran alrededor de estas dos, lo que las hace más fuertes.

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En la parte de las decisiones resalta positivamente el trabajo en guión hecho por Stoic. La parte del juego representada por The Banner Saga está repleta de diálogos y decisiones con una gran profundidad y trascendencia en el juego. No es extraño ver personajes principales precipitarse al abismo o morir en combate a causa de decisiones tomadas por el jugador y provocadas por los sentimientos que la atmósfera genera en él.

De esta forma se consigue compensar la sensación de juego corto que uno podría tener una vez finalizada la historia. El juego en sí no es corto, pero esta sensación es una consecuencia directa producida por la decisión del equipo de plantear el juego como una trilogía, donde The Banner Saga es el primer episodio.

Así pues, mi conclusión es favorable a este videojuego, destacando especialmente la música y el diseño artístico como los elementos más positivos, seguidos por la jugabilidad y el diseño de los niveles.

Los únicos aspectos negativos a destacar por mi parte son la duración del videojuego y la sensación de cierta montonía en el combate, una vez descifradas sus distintas dinámicas. Aún así, ese factor se ve menguado por la posibilidad de jugar varias veces, obteniendo resultados distintos según la toma de nuestras decisiones. En general, recomiendo encarecidamente este videojuego a todos aquellos en búsqueda de algo más que una acción frenética y unos gráficos realistas.

III Edición de RetroBarcelona 2015

III Edición de RetroBarcelona 2015

Domingo 15 de noviembre, segundo día del RetroBarcelona 2015, feria de la informática y el videojuego clásico. Este año se celebra su tercera edición estrenando espacio, una sala en las Drassanes Reials, al final del Paral·lel. Tres euros (cinco por el pase de dos días) daban acceso al recinto donde se mezclaban con gran acierto tiendas de productos y plataformas para jugar, junto con otros alicientes como las conferencias de especialistas o el museo de plataformas antiguas. No está nada mal para un evento organizado sin ánimo de lucro por la asociación con el mismo nombre.

El ambiente es excelente. Muchísima gente frente al acceso con camisetas delatoras, todas ellas relacionadas con el mundo del videojuego retro. Nos contagia un ambiente que ya nos iba abrazando sin nosotros saberlo desde el momento de nuestro encuentro frente al metro.

Nada más pagar la entrada observamos con perspectiva la feria, sorprendidos por la cantidad de gente a pesar de ser la hora de comer para mucha gente. La composición de los stands de la feria nos encanta. Ambos esperábamos una mayor cantidad de expositores destinados a la venta de productos retro, puesto que en eventos de este tipo hay cierta tendencia a abusar de la parte más rentable. En este caso los organizadores del evento han conseguido una perfecto balance entre el elemento comercial (venta y promoción) y del componente de ocio.

Antes de empezar a pasear y ver las ofertas de los distintos paradistas nos acercamos al stand reservado para la iniciativa solidaria y de concienciación del festival: el proyecto videojuegos por alimentos de ASUPIVA. No solo es nuestra primera parada en RetroBarcelona una de las obligatorias por su perfil social, también lo es para poder pasear por la feria sin el peso de los alimentos que traje para entregar, pues los videojuegos que me llevé a cambio eran más ligeros.

Sobre las cinco de la tarde volví a acercarme al stand de este interesantísimo proyecto para poder hablar con Pablo Avilés, el responsable del proyecto. Su primera respuesta cuando le pregunto por la cantidad de alimentos recogida hasta la época consiste en señalar su cabeza rapada y explicarme que fue una apuesta. Se superó la cantidad de 5000 kilos recolectados, muchos más de los 4200 del año anterior.

A tres horas de cierre del festival la cantidad de comida que llenaban las bañeras del Banco de Alimentos ya superaba los 6000 kilos, hinchando de orgullo a sus voluntarios. Esa comida no es distribuida por ellos, siempre la gestiona alguna entidad local como es el caso de Banco de Alimentos, me explica Pablo. De esta forma tienen la certeza de que la entrega se hace mediante de unos criterios entendidos por todos, ayudando a la transparencia de la iniciativa.

Tras dos años moviendo este proyecto en España Videojuegos X Alimentos lleva recogidas 43 toneladas de alimentos. “¡Casi cincuenta!” rectifica rápidamente Pablo cuando le pregunto si esa cantidad incluye la de este fin de semana en Barcelona. Tras dejar a Pablo hablando con otro donante de alimentos tan solo puedo pensar en una cosa, felicitar a todos los donantes y a los organizadores de esta iniciativa.

Empezando a pasear veo como la oferta de videojuegos de distintas plataformas retro, desde Atari o C64 hasta Sega Saturn o Dreamcast o emuladores fabricados caseramente, es abundante y los precios correctos. También había a la venta distintos periféricos para todas las plataformas a distintos precios y tipos: segunda mano, nuevos, incluso con el embalaje original. Y no podía faltar la oferta de plataformas y productos de merchandising relacionado: cajas de caramelos con forma de Mario, Link o recreativa de Pacman; hamas homenajeando a los píxeles (reyes sin corona de este festival); pósteres; llaveros; peluches y un largo etcétera.

Algunas paradas eran obligatorias debido a la impresionante calidad de su trabajo. Una de las principales paradas de curiosos aficionados a FFVII era la parada de Makomod. Sus creaciones encima de plataformas Playstation (para la que se publicó el juego original) despertaban los comentarios de todos aquellos que se acercaban y se dejaban sorprender. Sus creaciones no se vendían, se exhibían en previsión de una futura subasta en E-Bay.

Otras paradas destacaban por su originalidad frente al resto de expositores. Por ejemplo el de la pequeña editorial Star-T Magazine Books donde pude hablar con Ferran González, el editor-coordinador-“chico para todo” de la empresa.

Empezaron sus andaduras en 2012 editando Ocho Quilates y, en 2014 empezaron a publicar. Su objetivo es extender el tema de los videojuegos más allá de la atmósfera gamer, permitiendo a gente ajena al mundo de los videojuegos empezar a entender los distintos aspectos rodean a éste. Estuve especialmente de acuerdo con su intento de resumir la filosofía de Star-T: “los videojuegos no son ni muy buenos ni muy malos. Hay que entender serán una cosa u otra según el uso que les demos”.

Finalmente también llamó nuestra atención el único mostrador de desarrolladores. Cierto es que la feria está dedicada a la informática y el videojuego clásico, pero también es interesante ver nuevos proyectos de desarrolladores locales, sobretodo si tenemos en cuenta la importancia de los videojuegos con temáticas y estéticas indie.

En este caso estuvimos hablando con Pau Elias, diseñador y adicto (según sus palabras) al píxel, de Chloroplast Games. Nos estuvo hablando del desarrollo de Yokai Sword, proyecto en el que están trabajando actualmente y que ha sido seleccionado entre los 12 finalistas del Playstation Awards 2015. Tuvimos la ocasión de probar un escenario del videojuego, donde no solo quedé encantado con la propuesta hecha por este pequeño estudio, sino que descubrí mi incapacidad para jugar de manera efectiva y mantener una conversación coherente a la vez.

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La otra parte principal de stands pertenecía al juego propiamente dicho. Una gran cantidad de máquinas habilitadas para poder jugar a aquellos videojuegos clásicos encargados de animar  la infancia y la adolescencia de la mayoría de asistentes. Indiana Jones and the Fate of the Atlantis, Metal Slug, Super Smash Bros, Mario Kart, Crazy Taxi o Alex Kidd son unos pocos nombres de los juegos disponibles. Genial para dedicar dos o tres horas a revivir horas de diversión y superación junto a nuestros amigos.

Estas máquinas estaban completadas por el “muro de las lamentaciones” particular del festival. Toda la pared norte de la sala estaba cubierta por recreativas  recuperadas por la asociación ARCADE y disponibles para jugar gratuitamente. El único inconveniente, a mi parecer, eran las colas generadas y las aglomeraciones de curiosos alrededor del afortunado que tenía el futuro del personaje de turno en sus manos. Por otro lado, esas aglomeraciones dotaban de cierta épica “gamer” las partidas que allí tenían lugar.

Finalmente completaban la feria las conferencias de profesionales, la zona de museo y los torneos de videojuegos. No tuve ocasión de participar en ningún torneo ni de asistir a alguna de las conferencias, pero no puedo dejar de mostrar otra vez por dotar a esta feria de contenidos que vayan más allá del aspecto estrictamente comercial, entendido como venta al por menor.

Al marchar de RetroBarcelona 2015 no pude evitar sentir satisfacción por lo que fueron unas horas muy provechosas conociendo a gente relacionada con este mundo, poniéndome al día sobre proyectos relacionados con esta industria y la seguridad de estar viendo cómo se desarrolla un importante sector económico que ocupa des de programadores hasta artistas gráficos, músicos y escritores.

Si has conseguido leer esta crónica hasta aquí, has mostrado tal interés por este mundillo que te recomiendo encarecidamente asistir a la próxima edición de esta feria. Al fin y al cabo, es muy positivo desarrollar toda la parte asociativa y social proporcionada por este pasatiempos que nos ocupó, nos ocupa y nos ocupará.