Papers, Please! Un ensayo interactivo sobre la alienación laboral.

Papers, Please! Un ensayo interactivo sobre la alienación laboral.

03:45 am y el despertador resquebraja la felicidad de mis sueños para hacerme ver la oscura realidad de la noche. Toca ir a trabajar. Vestirse, asearse y a conducir; a estas horas cualquier otra actividad ha sido ofrecida en sacrificio al descanso. Una vez en el aeropuerto toca abrir la sala dónde, nada más acercarme, ya se agolpa la gente esperando a entrar. En esos momentos surcan mi cabeza miles de escenas que harían las delicias de George A. Romero y  Zack Snyder. Enciendo el ordenador, abro la puerta y empieza la jornada laboral: Papers, please!

Esa es la idea tras este videojuego. Somos un funcionario de un paraíso de los trabajadores llamado Arstotzka, dónde hemos sido agraciados como ganadores de la lotería de trabajadores del mes de octubre. Nuestro premio: una oferta laboral. Desempeñar un cargo de agente de control de pasaportes en un pequeño puesto fronterizo.

Un trabajo repetitivo pero sin monotonía que exprime todas las energías del individuo obligándolo a concentrarse en realizar de la forma más rápida sus chequeos. Cuantos más inmigrantes entren, mayor sueldo para el (des)afortunado funcionario anónimo de la frontera de Arstotzka. La vida de su familia depende de este sueldo: calefacción, comida y medicinas.

Nuestras tareas son claras: revisar los papeles de todos aquellos que quieran entrar a Arstotzka por nuestro puesto fronterizo y aceptar o denegar su entrada. Para ello contamos con el manual de reglas del Ministerio de Admisión dónde podemos consultar si los individuos que tenemos frente a nosotros cumplen o no con los requisitos pedidos por el glorioso gobierno de nuestro país. Cualquier error, nos será comunicado y debidamente penalizado.

Nosotros representaremos la palabra final del ministerio, los encargados de decidir y comunicar a las personas que tenemos enfrente si han sido aceptadas para entrar en nuestro país o no, si han sido detenidas o si van a ser sometidas a un abusivo y discrecional control de seguridad por parte del personal de la frontera.

Tomar cualquiera de estas decisiones o su complementaria está en nuestro poder, siempre bajo la guía de las reglas del sistema, es decir, del Ministerio de Admisión. Tenemos la capacidad de hacer la vista gorda en esos casos que nos parezcan adecuados, pero al gobierno de nuestro país no se le escapa ni una, por lo tanto debemos ser consecuentes con nuestras decisiones.

Una mecánica simple y bien ejecutada que permite explorar un fenómeno muy profundo en la sociedad actual: la alienación laboral. Tal como nos sucede a muchos de nosotros, este funcionario de fronteras trabaja en el último eslabón de la cadena. Las responsabilidades que pesan sobre él son muy grandes pero nadie se acuerda de él, salvo cuando yerra. Entonces avisos y penalizaciones empiezan a caernos, maltratando nuestra ya maltrecha economía y familia.

Resulta realmente fácil sentir el peso de un sistema que nos oprime constantemente con nuevas y más extrañas normas y excepciones. Se nos exige saberlas, pero no nos permiten aprenderlas. El tiempo corre y es dinero; la vida sigue y no nos espera. Esa opresión se acelera a cada “día” del juego, sumergiéndonos en una divertida pero asfixiante opresión, eliminando nuestra creatividad: no se nos paga para que pensemos ni seamos creativos, tan solo para que actuemos de acuerdo con los protocolos establecidos.

La presentación gráfica del videojuego añade la puntilla para redondear esta pequeña obra de arte. La ausencia de brillo en los colores ya nos predispone a sentir ciertas sensaciones. La alienación laboral tiene color, tal como aquí queda demostrado.

Personalmente me fascina la capacidad que tiene el videojuego para sumergirnos en esta atmósfera en apenas dos “días”, justo cuando entra el factor más interesante del juego: los dilemas morales y las bromas. El uso de estos dos recursos dota al videojuego de su grandeza, esa capacidad de hacernos entender el término “burocracia” mediante nuestras propias experiencias.

Las bromas se usan para alegrarnos la jornada laboral, tal como sucede en mi trabajo y, estoy convencido, también sucede en esos trabajos monótonos de muchos de ustedes. Personajes entrañables quienes, mediante sus acciones y diálogos, nos hacen reír y disfrutar. Un pequeño bocado a una fruta prohibida, una ventana abierta más allá de la alienación laboral.

Por otro lado los dilemas morales son usados en el juego para que recuperemos el control. El sistema es opresor, es cierto; y si nos desviamos de sus caminos somos penalizados. Pero aún así seguimos teniendo capacidad de resistencia y, para mí éste es el mensaje más importante, siempre podemos actuar de otra manera. Da igual si nuestra familia de funcionario anónimo va a pasar frío esta noche, si con ello salvamos a dos hermanas de una red de prostitución.

Ese mensaje es el que más me ha fascinado del videojuego: no importa cuán poderoso sea nuestro opresor, nosotros siempre tenemos la última palabra. Podemos decidir ejercerla para conseguir aquello que nos parece justo, aquello que deseamos; o simplemente podemos lamentarnos por tan injusta situación. Sucede en Papers, Please!, el videojuego nos lo explica interactivamente; pero también sucede en nuestra vida diaria.

Por ello quiero recomendar este juego a todo el mundo, especialmente a aquellas personas en busca de identidad laboral. Todos aquellos que, tras años de estudios, promesas, esfuerzos y expectativas;  se han visto abandonados en algún oscuro rincón del mercado laboral. Éste videojuego nos recuerda la importancia de actuar, nos permite reflexionar sobre nuestra capacidad de influir en los eventos que nos rodean, aunque sea de forma ínfima.

Y no sólo sobre nuestra influencia podemos reflexionar en este interesantísimo videojuego. También nos enseña a disfrutar de todas aquellas pequeñas anécdotas que, al final del día, son esa ventana abierta más allá de una alienación laboral cada vez más presente en las generaciones jóvenes de éste país.

El interés de este videojuego no yace únicamente en la acidez de su crítica al sistema, sino en el mensaje que nos quiere transmitir. A saber,no debemos olvidar que más allá de los muros de este tipo de trabajos está el aire fresco de la vida: nuestra capacidad de decidir, actuar y ser creativos. Papers, Please! Nos lo recuerda. Yo lucho por no olvidarlo. Espero que ustedes se me unan y tampoco lo olviden. Glory to Arstotzka!

Vivian Maier, la fotógrafa misteriosa

Vivian Maier, la fotógrafa misteriosa

La fotografía le acompañó durante toda su vida. Vivian Maier (Nueva York, 1926 – Chicago, 2009) , niñera de profesión y fotógrafa de vocación, murió en la indigencia y sin ser consciente de que hoy sería reconocida como una de las fotógrafas más relevantes del siglo XX. De los 120.000 negativos que abandonó sin relevar en un sótano oscuro, la Fundación Foto Colectania de Barcelona expone cerca de 80 de sus mejores tomas, todas ellas incluidas ya en los anales de la historia de la street photography al mismo nivel que los consagrados Helen Levitt, William Klein y Garry Winogrand.

‘In her own hands’ colgará de las paredes de la Fundación hasta el próximo 10 de septiembre, una muestra que se realiza en consonancia con la que la Fundación Canal de Madrid inaugurará el próximo jueves 9 de junio, y que posteriormente viajará a Italia y Canadá. La exposición reúne algunas de aquellas escenas callejeras que protagonizó Maier como transeúnte habitual de Nueva York y Chicago a lo largo de las décadas de 1950 a 1980, primero en blanco y negro y posteriormente también en color. Son instantes captados en una sola toma, escenas cotidianas y espontáneas que constituyen el mejor archivo documental de la ‘América urbana’ de la segunda mitad del siglo pasado. Como apunta Anne Morin, comisaria de la muestra, la gran habilidad de Maier fue saber comunicar tanto el humor como la tragedia a través de la composición, la luz y el entorno específico en cada fotografía.

El gran archivo personal de Vivian Maier se descubrió por pura casualidad. Fue el historiador John Maloof quien en 2007 compró el almacén de Maier, subastado por impago, y comenzó a investigar en busca de imágenes antiguas de la ciudad de Chicago. No fue hasta 2009 cuando abrió aquellas cajas y empezó a vender las fotografías por internet, hasta que el también fotógrafo y cineasta Allan Sekula le alertó del gran valor de aquellas obras. Para el momento en el que se comenzó a reunir toda su obra, Maier falleció. Era el 21 de abril de 2009.

Niños que nos miran interrogantes, parejas que se besan en medio del bullicio del tráfico, la ciudad solitaria de noche y apabullante de día. Observar las fotografías de Vivian Maier es adentrarse en una época perdida, pero no olvidada, que desde el presente se recuerda con la nostalgia de quien no la ha vivido. También sus incontables autorretratos, el reflejo enigmático en espejos y vitrinas, son utilizados a menudo para realizar juegos de contraste y sombras. Su figura altiva y potente contrasta con la media sonrisa de su rostro, haciendo patente que su presencia está allí, tras la cámara, atenta a cualquier movimiento. Su apariencia casi invisible le valió a Maier la intromisión en la privacidad de aquellos paseantes anónimos −o no tanto− de los que tomó prestados algo más que instantes momentáneos de sus vidas.

Vivian Maier, in her own hands. Del 6 de junio al 10 de septiembre de 2016. Foto Colectania, Barcelona.

 

 

Berlin‘s Queer Cinema. Sobre la última película de Yony Leyser y sobre la historia de un subgénero cinematográfico berlinés.

Berlin‘s Queer Cinema. Sobre la última película de Yony Leyser y sobre la historia de un subgénero cinematográfico berlinés.

(Foto sacade de: http://tracks.arte.tv/de/buntes-kino-gegen-graue-konvention-desire-will-set-you-free)

 

Existe un subgénero cinematográfico bastante exitoso que se suele llamar queer cinema y dentro de este subgénero existe otro subgénero que yo llamaría Berlin’s queer cinema, el cual ha dado desde hace varias décadas muchos filmes interesantes. Este año aparece lo que pareciera ser una continuación en la propuesta de Yony Leyser Desire will set you free (2016). Se trata en este caso de una especie de popurrí de todo lo que ya ha aparecido en este ámbito, o bien, de una infortunada continuación de esta tradición. La película de Leyser se presta sin embargo para hacer un pequeño resumen de lo que ha sido una polifacética tradición underground del cine en Alemania y en Estados Unidos y que se ha hecho definitivamente a un estilo propio.

El subsubgénero cinematográfico del que hablo remite a otras tradiciones del cine norteamericano sin las cuales este no hubiera podido surgir: me refiero por un lado al trash y por otro lado al camp. Sin la influencia de John Waters y su musa Divine (la cual no podía faltar en la película de Leyser, en la que aparece colgada en una pared) el cine homosexual berlinés carecería de ese estilo trash, el cual en las manos de Leyser se ha corrompido con la estética hipster de lo vintage. De esta manera Leyser se ha alejado de la libertad que hacen del trash un género fresco y subversivo. En Alemania, el director Rosa von Praunheim (el cual también aparece en el name droping de Yony Leyser), cuya película Nicht der Homosexuelle ist pervers, sondern die Situation, in der er lebt (1971) ya épica en el cine queer, fundó una nueva tradición que, manteniendo un estilo pedagógico y al mismo tiempo trash, llevará a la aparición de Coming out (1989) de Heiner Carow, película homosexual que aparece todavía en la República Democrática Alemana. Estas dos películas harán que el cine de temática homosexual adquiera un carácter documental y pedagógico. Leyser es consciente de la herencia de esta tradición y trata de continuarla en su filme con bastante fidelidad. De hecho la película procura retratar una escena (muy privada) del travestismo y homosexualidad en el Berlín actual, con un estilo vintage que recuerda melancólicamente y casi a manera de folletín turístico, la escena política homosexual de los ochentas y noventas en Berlín. El intento de Leyser se queda sin embargo en eso, en un intento, un guiño de ojo.

El tono de propaganda turística que tiene el malogrado filme de Leyser remite a ese topos del cine queer en Berlín en el que se narra desde la perspectiva de un norteamericano. El mismo Leyser, el cual autobiográficamente presenta su muy personal Berlín, viene de Chicago y en la película pocas veces se habla en alemán. El legendario musical Cabaret (1972) de Bob Fosse, el cual toma lugar en el Berlín nazi y narra una historia de amor homosexual, es una clara referencia de este motivo cinematográfico. Por otro lado las películas pornográficas de culto de Bruce LaBruce rodadas en Berlín y protagonizadas en su mayoría por la espectacular Susanne Sachsse, tienden también a conservar el tono angloamericano. El ambiente decadente de Alemania después de la caída del muro y el aire de libertad sexual que se respiraba en esa época sirven de exotismo para ambientar la fantasía sexual norteamericana. No hay que olvidar la gran tradición queer que ha venido a Berlín desde el territorio anglosajón y que le ha dado una calidad extranjera a la escena homosexual (con figuras como la grandiosa artista transexual Vaginal Davis o el mismo David Bowie, entre muchos personajes de la vida pública). Los diálogos afectados y entrecortados de las películas trash de LaBruce tienen un eco en la película de Leyser, por más de que este último se limite a insinuar el contenido pornográfico como si con esto estuviera garantizando la popularidad de su película en el ámbito heterosexual. La libertad sexual que se propone retratar la película se ve frenada por la mojigatería al momento de presentar las escenas de alto contenido sexual: Leyser trata de ser atrevido sin excederse. Su voluntad de fama es tan obvia como chocante.

Esta tradición de grandes nombres encuentra en la película casi olvidada y de culto Prinz in Hölleland (1993) de Michael Stock su mayor expresión, a la cual pareciera que hacen referencia el maquillaje exagerado y los personajes circenses de la película de Leyser. Otro legendario filme queer (y a diferencia de los otros ejemplos el más realista y sobrio) Taxi zum Klo (1980) de Frank Ripploh, está incluido también en el resumen de las grandes obras influyentes en este subsubgénero cinematográfico. La temática del amor imposible y de la promiscuidad sin freno encuentran un espacio en la obra tanto de Leyser como de Ripploh. Sin embargo en el primer caso el lente no se atreve a sumergirse en la realidad presentada, más bien se limita a permanecer en la superficie: se nutre de sus símbolos despojándolos al mismo tiempo de su complejidad y fuerza.

El cuero como elemento crucial en la escena homosexual berlinesa es recurrente en este género cinematográfico. Se trata del erotismo de lo militar, de lo mordaz y de la muerte, erotismo que está en el centro del sadomasoquismo. Un elemento que se puede ver en la película de Praunheim o en la de Ripploh, y cuyo origen puede estar en los libros de Jean Genet y en su erotización del fascismo, y que es tomado por Leyser de forma superficial y casi descarada. La película tematiza el fascismo como elemento erótico o de moda (expresado ya en el título que invierte la frase de los campos de concentración ‘Arbeit macht frei’ o bien ‘El trabajo hace libre’) pero con la simpleza y la rudeza de un turista que desconoce el significado profundo de este tema. El erotismo del fascismo (cuya máxima expresión cinematográfica a mi parecer es The night porter (1974) der Liliana Cavani) no es un accesorio o un simple capricho hipster. La inmadurez de Leyser al abordar este tema deja un sinsabor desagradable y delata su infantil deseo de controversia.

En fin, se podría prolongar mucho más la lista, una lista que ha forjado la tradición del cine queer berlinés que pareciera seguir encontrando eco en el panorama cinematográfico actual. Sin embargo, no todos los ejemplos son afortunados: la película de Yony Leyser es una simple carta postal (con todo su patetismo) o un resumen de todos aquellos aspectos que ya otras películas han mostrado. El contenido de la película se limita a este popurrí malogrado. Leyser nos presenta una radiografía que en realidad es una pose, una película hipster superficial y que no le hace justicia a la tradición que arrastra consigo. Esperemos entonces encontrar pronto un digno heredero del Berlin’s queer cinema.

Un chapuzón en la piscina del deseo. Un comentario sobre la nueva película de Luca Guadagnino ‘A bigger splash’.

Un chapuzón en la piscina del deseo. Un comentario sobre la nueva película de Luca Guadagnino ‘A bigger splash’.

(Foto sacada de: http://www.feelguide.com/2015/10/01/watch-the-first-trailer-for-psychosexual-bowie-esque-a-bigger-splash-starring-tilda-swinton/)

 

Muchos de nosotros seguramente fuimos arrastrados al cine por el mismo deseo de ver una vez más una extraordinaria película de Luca Guadagnino, el director de Io sono amore (2009) que ahora presenta en los cines su nuevo filme A bigger splash (2015). Se trata de una clara referencia al cuadro de David Hockney y a su película con el mismo nombre. Sin embargo no es exactamente un filme homoerótico, como se podría esperar, aunque sea, como en el caso de Hockney, entre otras cosas sobre una piscina. El tema central de la nueva película de Guadagnino es el deseo, al igual que en su primera muestra cinematográfica, el deseo y sus consecuencias, el deseo y sus fatales cadenas de reacción. Se podría afirmar que pocos directores actuales han desarrollado tan concienzudamente tanto un estilo como un objeto de estudio propios, el objeto de estudio es claramente las pasiones y el deseo humano, y su estilo uno intenso y memorable. El gran cine italiano del siglo veinte ha encontrado un gran heredo en Guadagnino.

Es entendible que sea justamente Tilda Swinton la musa del director italiano y que sea el paisaje idílico de Italia el setting apropiado para los encuentros sexuales y para la trama trágica de sus películas. Los personajes, tanto de Io sono amore como de A bigger splash, son títeres de sus deseos sexuales que son expresados con tan gran intensidad que el espectador adquiere la capacidad de participar en ellos. La cámara que se concentra en retratar las miradas y los entornos de estos encuentros, es (al contrario de la patética e infortunada de Paolo Sorrentino) profundamente poética y recuerda a la obra literaria y cinematográfica de Pier Paolo Pasolini. Tal vez en ello radica lo queer de su estilo. Por otro lado, es la importancia que le da Guadagnino a los gestos y al paisaje lo que hace que el retrato del deseo sea perfecto: es la realidad misma, su materialidad y su intensidad lo que está en el centro de la obra; la mudez de la imagen, esa piscina pictórica en la que el espectador se echa un chapuzón.

Por más de que la película recaiga en ciertas trivialidades al repetir una estructura de contenido que ya había aparecido en su anterior filme, la referencia a la obra precedente pareciera remitir a un proyecto que va más allá de cada filme, un proyecto de vida: el objeto de estudio que no deja de obsesionar al director y que recuerda indudablemente a la obsesión de Hockney, la piscina y el misterio, el deseo detrás de la imagen aparentemente estática. El proyecto de Guadagnino encuentra en Ralph Fiennes su complemento perfecto; la increíble actuación exaltada del actor británico, tal vez la mejor de su carrera, marca un contraste a lo estático del balneario, complicando de la tal forma la trama y haciendo que el suspenso y el misterio se incrementen exponencialmente. Las actuaciones extraordinarias de Fiennes y de Swinton garantizan el éxito de la película.

A bigger splash trata sobre un quiebre, sobre el quiebre en la vida de una cantante convaleciente (Tilda Swinton) y su novio mucho menor que ella (Matthias Schoenaerts). Mientras estos dos personajes se encuentran en retiro en un balneario italiano, al parecer después de una tragedia suicida, llega de sorpresa, casi como un accidente, un viejo amor de la cantante y amigo del novio (Ralph Fiennes) con su hija (Dakota Johnson), su pequeña femme fatale. El histrionismo de estos dos huéspedes hace que la vida de los cuatro personajes se descarrile y, mientras el filme va retratando las entrecruzadas sexuales de los cuatro, la trama se va perfilando en dirección a una tragedia ya latente en las iniciales escenas misteriosas de la piscina y en los gestos que sirven como símbolo de un volcán a punto de erupcionar. Una vez más los personajes de Guadagnino se ven introducidos en una maquinaria que los llevará a hacer aquello de lo que nunca se habrían creído capaces, halados por un deseo irresistible, un deseo suicida y al mismo tiempo nostálgico, un grito histérico en la mudez de una juventud que nunca volverá.

La película no podía evitar las referencias políticas a la crisis de refugiados en Europa, sin embargo este aspecto queda como un hilo sin resolverse, al igual que la mudez de la cantante, un elemento poético y crucial en toda la película. Esta mudez recuerda a la muda de Mutter Courage de Beltolt Brecht, en la cual recae todo el peso de la trama pero la cual permanece como un elemento marginal, un elemento que requiere ser leído, descifrado. La mudez ante la hecatombe, la catástrofe latente, deseosa; la violenta mudez del deseo, sin argumentos, sin justificaciones, como la imagen misma, la belleza y la comunión con esta. La película está llena de estos elementos que hacen de ella un cuadro aparentemente superficial y vacío, como el de Hockney, pero que esconde un trasfondo supremamente complejo y apasionante. A bigger splash es sin duda alguna una nueva joya del cine italiano.

 

This War of Mine: un videojuego que nos sitúa en el lado más desfavorecido

This War of Mine: un videojuego que nos sitúa en el lado más desfavorecido

Aquellos lectores más gamers se andarán preguntando el motivo que me ha llevado a escribir una crítica sobre This War of Mine, un videojuego publicado en 2014. Es natural la pregunta y la responderé por honestidad con vosotros y porqué creo importantes mis motivos.

La primera de las causas es mi voluntad de tratar un tema de actualidad a través de los videojuegos. Las situaciones generadas en el caso de una ciudad asediada militarmente (escenario de This War of Mine) guardan un importante paralelismo con el actual trato denigrante dado a los refugiados del conflicto de Siria. Mensajes tan humanos como el de This War of Mine se me antoja necesario que trasciendan a grandes grupos de población contrarios a la solidaridad con los perjudicados por un conflicto bélico que ya lleva años causando estragos.

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La segunda causa es la reciente noticia de la publicación de This War of Mine: The Little Ones para ordenadores y dispositivos móviles. Por si no fuera suficientemente duro el juego original, en la versión de consolas se recrudece en añadir a aquellos más frágiles en una situación de tales características: los niños.

La última de las causas mi interés por destacar los mensajes en los videojuegos, el conjunto de valores éticos y políticos transpirados por el resultado final de un duro trabajo. Ser exigente en este aspecto nos ayuda a promover o frenar la fácil transmisión de comportamientos sociales, ya sean éstos de nuestro agrado o no. Explicados ya mis motivos, sumerjámonos en This War of Mine.

Este videojuego lo podemos definir en dos palabras: directo y potente. Apenas acabamos de ejecutarlo por primera vez y ya tenemos una primera demostración de intenciones. Un menú de inicio gris, con muchos matices pero runas grises, al fin y al cabo. Destrozos por todas partes y dos mensajes. Una pintada en un muro: “Fuck the war” y un blanco “Survive” seguido de una flecha para indicarnos como empezar a jugar. Y en ese momento entramos en la guerra. Una guerra sin épica, sin héroes sacrificándose por abstractos conceptos como la “patria”, el “deber” o el “honor”. Pasamos a formar parte de un grupo de ciudadanos cuya única lucha es la supervivencia. Ya fuimos avisados en el menú de inicio.
Nuestra guarida, una casa derruida y llena de escombros. Agujeros en las paredes que cobran en importancia cuando al fijarnos que, cómo jugadores, una de las informaciones vitales proporcionadas por el menú es la temperatura. La combinación de estos elementos llena de miedo, especialmente a quienes conocen las sensaciones del frío en sus casas. La hostilidad del ambiente la seguimos percibiendo más allá de estos dos elementos. Los distintos matices del gris siguen estando presentes, todo el juego está compuesto en un color muy lejano a darnos esperanzas. En este juego, los colores existen. Los podemos ver en la ropa o en los muebles, pero su falta de brillo les hace entrar en sintonía con un gris deprimente.

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Los personajes nos lo cuentan en sus biografías: “No creí que la guerra pudiera suceder aquí, eso es algo más propio del tercer mundo”. Ese pensamiento tan moderno de diferencia, ese clamor de “Yo soy distinto, a mí no me puede pasar”. En definitiva, unas ideas reforzadoras de la humanidad que el juego busca que las sintamos como propias.

La guerra que aquí nos ocupa es una guerra cualquiera, una ciudad asediada más en un conflicto bélico dónde no importan las motivaciones que llevaron los bandos al conflicto. Aún así está muy presente la referencia del Sarajevo de 1992, durante la guerra de Bosnia, cómo se reivindicaba en uno de los primeros tráiler que se hicieron del videojuego.

El videojuego está dividido en dos fases: el día y la noche. Durante el día estamos cerrados en nuestro refugio, mejorándolo y equipándolo para poder sobrevivir tanto tiempo cómo nos sea necesario. Durante la noche nuestros personajes descansara, harán guardia o saldrán de incursión. Es en estas incursiones dónde, cómo jugador, tenemos un papel activo. Deberemos visitar distintas zonas para buscar materiales, alimentos o armas. En resumen, todo aquello necesario para poder garantizar nuestra supervivencia un día más.

La música compuesta por Piotr Musiał genera el efecto esperado en este videojuego. Predomina el sonido de instrumentos acompañados por explosiones de mortero o ráfagas de fusiles. Una música efectista, en la que su mayor virtud reside en no romper la atmósfera del videojuego. Esta elección por parte del estudio reconocida con el Premio Polaco a la Mejor Música de Videojuego del año 2014, a pesar de no destacar especialmente en ningún otro aspecto al ya mencionado.

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Potente es, también, el desarrollo de los personajes. Todos ellos vienen acompañados de una pequeña biografía y su foto. Una foto cualquiera, ya sea de Pavle o de Anton nos da la sensación que podríamos ser nosotros. Los personajes desarrollan estados de ánimo según satisfagamos sus necesidades básicas y, según las decisiones tomadas. Y he aquí uno de los dilemas: ¿cómo nos aproximamos a este videojuego?
Este desarrollo de los personajes me ha hecho plantear si, en This War of Mine, estamos para encontrar una verdad o para aprender. Mi primera impresión fue la de un trabajo que nos iba a contar una verdad incómoda, como si se tratara de un reportaje periodístico. A base de jugar, he empezado a dudar de si ese era su objetivo.

Ahora mismo pienso que este es un juego para aprender, para explorar. Los creadores saben aprovechar la ventaja de la interactividad (aquello que hace únicos a los videojuegos frente a, por ejemplo, un libro o una película) para obligarnos a explorar los límites de nuestros personajes.
Es inevitable en la primera partida el tomar decisiones según nuestros criterios morales y éticos, pero a medida que sumamos partidas empezamos a intentar conocer a nuestros personajes. ¿Cómo reaccionará Katia si robo comida a los vecinos? ¿Estará contento Bruno si decido quitar su ración de comida diaria para dársela a unos pobres huérfanos?

En decisiones como éstas es donde empezamos a conocer las personalidades de los protagonistas de This War of Mine. Formas de ser y pensar que ahondan en la dimensión humana de estos personajes; llevándonos, una vez más, a ver su lado más humano. Ahí es dónde creo que reside este “aprender” del videojuego. Como jugadores se nos pide conocer los distintos personajes, explorar sus límites tomando decisiones distintas en varias partidas y analizando sus reacciones. En resumen, debemos aprender cómo son las distintas personas atrapadas en el infierno de la guerra.

Ahí es donde reside la belleza de este videojuego: en su mensaje. Las dinámicas son correctas, las partidas aleatorias permiten volver a jugar, el cambio entre fases (día y noche) nos dan un ritmo interesante; pero todo esto no deja de ser componentes de un juego correcto, sin pena ni gloria. Sin embargo el tratar de una forma tan humana un tema cómo el sufrimiento de los civiles en un conflicto bélico es un hecho diferencial, aquel que puede dotar de trascendencia a esta creación de 11 bit studios.

Entrevista a Pixel Cream Studio, creadores de Way of Redemption

Entrevista a Pixel Cream Studio, creadores de Way of Redemption

Entrevista escrita y transcrita por Carles Samper Seró y realizada por Marc Nadal Ferret

 

Pixel Cream Studio tiene su oficina en el Cibernárium de Barcelona, el edificio municipal destinado a promover las nuevas tecnologías y los proyectos relacionados con ellas. Sólo la mitad de los miembros del estudio residen en la Ciudad Condal, un programador vive en Córdoba y otro en Tenerife, junto al responsable de la parte 2D y 3D. Destaca en el pequeño equipo su voluntad de explicar y enseñar no sólo sus proyectos, sino también la industria del videojuego. Siempre tienen las puertas abiertas para hablar.

David García es el Game Designer y responsable de negocios de Pixel Cream Studio. Estudió ADE y después se fue especializando en diseño de videojuegos mediante cursos y pràctica autodidacta.

Matias Lizana es el compositor y diseñador de sonido de Pixel Cream Studio. Ya de pequeño empezó a estudiar música, aunque luego hizo la carrera de informática. Se ha convertido en uno de esos afortunados capaz de juntar dos de sus pasiones.

 

Marc: ¿Cómo os conocisteis?

David: Fue gracioso. Te acuerdas, ¿no? La noche esa de fiesta, la noche loca…

Matias: (Risas) Básicamente yo había salido de trabajar del Tecnocampus, tras aproximadamente tres años. El director, también conocido de David, me dijo que ellos estaban buscando programador. Como me quería dedicar al tema de los videojuegos, me decidí a contactar con ellos.

David: Correcto. Nosotros buscábamos un programador, pero en ese momento el no tenía disponibilidad total porque estaba trabajando de otras cosas. Así que quedamos que ya contactaríamos con él más adelante si fuera necesario. Y al cabo de nada nos dimos cuenta que no teníamos compositor. Le llamamos, nos enseñó su portfolio, nos gustó y, aquí está.

Matias: Algo así. Fui a buscar trabajo de programador y acabé como músico.

Marc: ¿Cuándo empezó a gestarse el Way of Redemption?

David: Pues la idea empezó a gestarse en Bilbao, en la Fun & Serious del 2014. Dani, un antiguo programador nuestro nos estuvo exponiendo la idea de proyecto y insistiendo para desarrollarla. Pero al final la idea quedó ahí y él se fue a otro estudio. Pero llegó un momento que quisimos dejar el tema del móvil y pasar a un proyecto de mayor envergadura. A mediados de febrero empezamos con la preproducción (idea inicial, como debe ir el juego, como hacer el primer prototipo,…  ) y ya  a inicios de marzo del 2015 empezamos a trabajar en Way of Redemption.

Marc: Luz verde en el Steam Greenlight y ganadores del premio Playstation 2015 al mejor juego del año. De entrada felicitaros por el premio. Imagino que cerráis el 2015 contentos y, por lo tanto, la pregunta es ¿qué tenéis pensado en este 2016 para Way of Redemption?

David: ¡Este es el año duro! Prevemos el lanzamiento para Playstation y ya veremos si lo podemos portar a PC a finales de año. Ahora lo que estamos haciendo es trabajar día a día en crear nuevo contenido, nuevos personajes, nuevos escenarios, tener toda la parte del multijugador lista para funcionar y, sobretodo, ir recibiendo constantemente feedback del usuario e ir modificando el juego en función de lo que nosotros vemos que puede gustar más o puede funcionar mejor.

Marc: A la hora de premiar vuestro juego, ¿en qué creéis que se fijó el jurado?

Matias: Ser premiados como Mejor juego del año fue una reacción del jurado a todo el movimiento que generó Way of Redemption. Cuando fuimos a Madrid a presentar nuestro proyecto entre los 20 finalistas, obtuvimos muy buena respuesta del público. Muchísimas personas pasaron a probar nuestro juego e, incluso, organizamos un torneo dentro de la feria en el que tomó parte una gran cantidad de gente. Creo, y ceo que es una sensación de todo el equipo, que todo ese movimiento alrededor de nuestro videojuego hizo que el jurado se fijara en él para otorgarle el premio de Mejor Videojuego del año.

 

Marc: Viendo los distintos previews de Way of Redemption, sorprende que sea el primer Multiplayer Online Sports Arena. ¿Qué le hace tan distinto de sus referentes como el Windjammers como videojuego o el air hockey como concepto, como para asignarle una nueva categoría de videojuego?

 

David: En el 94 cuando salió el Windjammers nos encontramos con que a la gente le encantaba gastarse las pesetas –aún no había el Euro- y hacer colas en las recreativas para jugarlo. ¡Y eso solo con un 1 contra 1! Entonces llegamos al punto de preguntarnos: ¿qué pasaría si cogiéramos las mecánicas más básicas de este juego, lo llevamos a multijugador, creamos un 2 contra 2 y le añadimos conceptos básicos de un MOBA –habilidades y magias, por ejemplo-? Al añadir las mecánicas de algo tan simple como un Pong, hemos conseguido dar otra vuelta de tuerca al Windjammers. Eso es lo que buscamos: peculiaridad e innovación.

Marc: A juzgar por el tráiler de la Alfa, da la sensación que optáis por una composición musical donde predominan sonidos electrónicos, poco orgánicos. ¿Qué sensaciones intentáis transmitir mediante esta elección?

Matias: Este es un tema interesante a debatir., pero antes se debe decir que la música de este tráiler no la compuse yo. Y si se compara ese tráiler con otros vídeos publicados posteriormente, ya se ve que la música no tira por ahí.

David: Es cierto. Tuvimos que ir a un evento y necesitábamos un tráiler right now, sabes? Matias estaba muy liado y no podía ocuparse de él, así que decidimos tirar de librerías. Pero la música de ahora está mucho mejor que la del tráiler.

Matias: Aún así no se puede comparar la música del tráiler con la del videojuego, pues buscan objetivos distintos. La elección del tráiler le da ese componente épico y cañero que hace enganchar a la gente a la idea expuesta.

Volviendo un poco a la pregunta, te la desmonto un poco diciendo que ya en un primer momento descarte el componente electrónico. La música del juego tira más a lo sinfónico y orquestal.

Marc: El tema de la composición musical, ¿lo veis como algo atado exclusivamente al videojuego o creéis que puede tener recorrido fuera de él?

Matias: En general, en los videojuegos, hay distintas partes artísticas valorables por sí mismas. Por ejemplo el diseño de personajes, el diseño del juego o, en el caso que me preguntas, la música.

Hay muchos videojuegos que se han hecho famosos por su banda sonora, no quiero desmerecer a mis compañeros y no me gustaría que se debiera sólo a esto. Aunque si vamos a ser más famosos por su música, bienvenido sea. Obviamente yo le daré todo el potencial que pueda tener. Al final somos parte de un equipo y todo suma.

Marc: Way of Redemption parece un videojuego donde la variedad de personajes y su caracterización juega un papel importante. ¿Estáis trabajando también esta caracterización a nivel musical? Por ejemplo, creando distintos leitmotiv para cada personaje.

Matias: Correcto. Esta fue una de las primeras cosas que me planteé. ¿Cómo podríamos conseguir que la música fuera distinta? Al principio, cuando empezamos el juego, tan solo teníamos un par de escenarios y esto conlleva limitaciones musicales.

Normalmente la gente asocia un lugar a una música. Si cambiáramos de música sin hacer lo propio con el escenario estaríamos generando disonancias en nuestro videojuego y correríamos el riesgo de descolocar al jugador.

Marc: Si, todo es para dar unos efectos.

Matias: Exacto. Por eso planteé la siguiente solución: coger la misma música del escenario y, en función de quien vaya ganando el partido, poder hacerle unas pocas variaciones. Así pues cada personaje tiene no un leitmotiv sino un instrumento asociado.

Por ejemplo Ryonosuke, un samurái fantasma, tiene una flauta tradicional china; Korbak, un guerrero griego, tiene un tono más épico gracias a una sección de viento metal. Entonces según gane un personaje u otro, su instrumento asociado gana potencia en la música del escenario, haciendo que la canción coja el tono del personaje que está ganando.

David: Explica tu voluntad de introducir la música dinámica. Yo cuando escucho el resultado digo “Vale, me convence. Lo compro.”

Matias: Intentaré ser breve. Guarda relación con el tema de tu pregunta, el qué hacer con los motivos de cada personaje. La música de los videojuegos ha evolucionado de ser estática a dinámica.  Antes, cuando jugabas al Mario, cada escenario tenía una música que iba en bucle y siempre sonaba la misma.

Actualmente se graba la música por capas en vez de en un solo audio. Luego, según lo que suceda en el juego se van mezclando en vivo estas capas. En caso de aparecer un enemigo se pueden subir unas percusiones y si se accede a una zona de exploración puede predominar algo más ambiental.

No es que vaya acabando la canción y empiece otra, es siempre la misma. Pero los instrumentos van subiendo y bajando de intensidad, eso dinamiza mucho la música. Es como si tuvieras una orquesta en vivo actuando en tu videojuego y, como jugador, fueras su director.

Marc: Entonces en Way of Redemption, ¿cuántos temas musicales encontramos?

Matias: He hecho varios temas enlazados y con una estrecha relación entre ellos. De esta forma la canción puede durar entre cinco y diez minutos sin repetirse. Podríamos decir que hay una obra por escenario con varios pequeños temas volviendo entre sí.

Marc: El mercado del videojuego es muy grande y hay públicos distintos dependiendo de la plataforma que se use para jugar (consolas, móviles, ordenadores). ¿Cuándo tenéis una idea como decidís a que plataforma dirigirla?

David: A mi parecer hay dos tipos de estudios: aquellos que primero piensa en la plataforma, para después desarrollar un juego adecuado en consecuencia; y aquellos que primero tienen la idea del videojuego y luego deciden la plataforma hacia donde desarrollarlo. No sabría decirte cuál de estas es la correcta.

Nosotros, desde un principio, teníamos claro que no iríamos más al mercado del móvil. Salíamos de ese mercado y nuestra intención es la de dirigirnos totalmente hacia PC y consolas. Eso se debe a que, ahora mismo, el mercado del móvil es muy difícil y solo entrar en él supone hacer una fuerte inversión de márquetin. Ya no hay grandes éxitos aparecidos de golpe, sin publicidad.

Marc: En Pixel Cream, ¿intentáis dirigir la generación de proyectos hacia un segmento de jugadores (ocasionales o de acción, por ejemplo)? o ¿dais más fuerza al proceso creativo y permitís primero que salgan las ideas y después ya buscaréis hacia donde evolucionan?

David: Creo que nuestra forma de trabajar es un mezcla bastante chula. Nosotros empezamos a crear hacia un público muy general, así podemos desarrollar el juego, los personajes, etcétera. Y a partir de ese momento empezamos a dirigir en concordancia con lo que nos dice el público.

Nosotros vamos a muchos eventos (ferias, conferencias, …  ) y allí presentamos nuestro proyecto al público. Siempre escuchamos sus sugerencias y sus aportaciones. Por ejemplo, en Way of Redemption, el personaje griego que comentaba antes Matias, lo rehicimos debido al feedback.

Resumiendo, nosotros vamos creando y luego vamos cambiando según el criterio de los jugadores, quienes al final serán los usuarios del juego. Esa permeabilidad al feedback la llevamos aplicando incluso desde el primer prototipo. Creamos; si gusta, bien; y en caso contrario, nos adaptamos.

Marc: ¿Qué capacidad veis en la industria del videojuego para dar cabida profesional a perfiles artísticos (Diseñadores, músicos, escritores,…)? 

Matias: Más que el cine. Sin duda.

David: Actualmente es el sector que más factura y se están creando muchos sitios de trabajo; pero, aún así, la cosa está muy jodida. Sobre todo a nivel de estudios pequeños, donde más se sufre. También es cierto que mucha gente de otros sectores más del multimedia está viniendo a buscar trabajo con nosotros, pues en sus sectores las posibilidades son menores debido a la cantidad de gente existente.

Marc: Así como una persona, entre que se fecunda y nace pasan nueve meses. Un videojuego entre que a alguien se le enciende la bombilla y se empieza a hacer y, finalmente, alguien juega; ¿Cuánto tiempo puede pasar?

David: Es súper relativo. Para mí depende mucho del proyecto. No tanto de lo ambicioso que pretenda ser, sino de lo grande que quiera ser. Por decir alguna cosa, si el videojuego quiere tener multijugador, hará que su envergadura y tiempo de desarrollo sea mayor. En nuestro caso, hay un videojuego desarrollado en una semana; el Wield it! Y ha sido el que más descargas ha dado para móvil. Pero normalmente suele oscilar entre dos/tres meses hasta, el más grande que conozco de España, cuatro años.

Matias: También influye mucho los recursos que tengas para llevarlo a cabo, sobre todo a nivel de personal. Hay estudios que se plantan con una idea de videojuego y dicen: “Vamos a hacer este juego. Toma la pasta y contrata a toda la gente que haga falta para tenerlo el año que viene”. Seguramente si nosotros tuviéramos a diez programadores, diez diseñadores y tres músicos, pues a lo mejor en tres meses ya hubiéramos hecho cuatro veces más de lo que tenemos hasta ahora. Pero somos seis personas. Cuando se valora el mérito de un juego, también hay que tener en cuenta el tamaño del equipo.

Marc: Entre los finalistas había otros estudios catalanes como ahora Chloroplast Games, con quienes Cultural Resuena tuvimos ocasión de hablar durante el RetroBarcelona 2015. La pregunta es: ¿cómo valoráis el estado de la industria en Cataluña en general y en Barcelona en particular? 

David: En Barcelona hay un número de estudios similares a Madrid. Está muy bien, con muchos programas de promoción. Por ejemplo nosotros, estamos dentro del programa GameBCN, una incubadora que apoya diez proyectos españoles. Instalan a los equipos en Barcelona, en un ecosistema de videojuegos, y les dan bastante apoyo.

También está la RetroBarcelona que comentabas, que atrae mucho público de fuera de Cataluña. Yo creo que la industria está en un muy buen momento y se debe aprovechar. También existen ayudas de la Generalitat. Nosotros no hemos recibido ninguna aún, pero conocemos a estudios que si y les ha funcionado muy bien. Con todo este movimiento, ahora es el momento para meterse en serio.

Marc: Como estudio pequeño en la web anuncias que hacéis partes de un proyecto si otras empresas están interesadas en contractar vuestros servicios. ¿Qué os aportan estos trabajos?

David: Hay como dos líneas de negocio: una más productiva y otra más personal. Para Way of Redemption tenemos muy poca inversión, así que nuestros ingresos vienen de pequeños proyectos que nos externalizan. Si hace falta parar un mes para sacar un proyecto, pues lo hacemos.

También es importante ver que la parte más personal es a largo plazo y más ambiciosa y eso, al principio, supone mucho gasto y poco ingreso.

Marc: ¿Cómo os imagináis de aquí diez años? ¿Alguna hipótesis sobre que estaréis haciendo?

David: Casa, hijos, Islas Caimán. (Risas)

Matias: Las islas caimán espero que lo primero. (Más risas)

Ahora de verdad, yo espero verme como ahora. No podría estar más contento. Estoy haciendo algo que me llena, que me gusta. Obviamente, cobrando más de lo que estamos cobrando ahora.

Pero espero que aguante así, para mí es una situación ideal. Un equipo con una gran relación, haciendo un proyecto que nos gusta y, a pesar de dedicar todo el día a esto, es un tiempo dedicado a algo que nos motiva. Yo creo que muy pocas veces la gente puede decir que está haciendo lo que les gusta. Por cosas de la vida, la gente trabaja porque hay que ganar dinero. Por mi, poderte dedicar a una cosa que además de permitirte ganar la vida, disfrutas; que dure así 40-50 años.

David: Si, yo opino igual. Entro también en el tópico: me encanta hacer mi trabajo actual. Obviamente me gustaría ganar un poco más. Espero poder seguir trabajando en un ecosistema así. En diez años me gustaría escuchar esta entrevista y decir “¡Ostia! Al final ha salido bien y estamos haciendo lo mismo pero ganando pasta”

Marc: Las preguntas ya están. ¿Vuestro último comentario?

David: Vendo moto. Razón aquí.

Matias: Baja el juego, baja el juego, baja el juego. (Risas)

David: Estamos abiertos totalmente a que cualquier persona que quiera venir a probar el juego, que quiera venir a darnos feedback o que esté interesado en el sector y tenga dudas en la cabeza o quiera hablar con otro desarrollador y no sepa con quién. Nosotros somos muy majos en esto.

Matias: Esperamos que la gente se entere de nuestro proyecto, que la guste, que se lo baje y que lo disfrute.