Política y videojuegos: algunas referencias y preguntas

Política y videojuegos: algunas referencias y preguntas

La relación de los videojuegos con la política es un hecho sobre el que ya no hace falta llamar la atención. Podemos presentar algunos ejemplos para sustentar esta afirmación. Uno de los casos más conocidos es el de la creadora del canal de YouTube Feminist Frequency, Anita Sarkeesian. En él, Sarkeesian, tiene una serie de videos llamados Tropes vs Women in Videogames consistente en analizar las figuras retóricas usadas en los videojuegos y la posición de las mujeres frente a ellos.

Debido a estos vídeos, Sarkeesian fue víctima de una campaña de acoso a través de las redes sociales y distintas amenazas de muerte y de bomba en distintas universidades donde planeaba dar conferencias para concienciar sobre el tema.

También existen referentes más cercanos que han dedicado un tiempo a pensar en la interacción existente entre los videojuegos y distintos valores políticos. Siguiendo con los canales de YouTube existe el excelente trabajo de Bukkuqui. En él, tanto el tema del feminismo en videojuegos (y series) como el de la ideología de los videojuegos han sido tratados de una forma excelente.

Llegar a reflexionar sobre la ideología de los videojuegos nos lleva a otro tipo de aproximación al mundo de la política y los videojuegos. Ya no se trata de una mera reproducción de estructuras de poder, como es el caso del feminismo y el patriarcado, sino que se trata de un refuerzo de ciertas creencias en el inconsciente de los jugadores.

Otras aproximaciones a la intersección entre los videojuegos y la política es el libro Videojuegos: La explosión digital que está cambiando el mundo. La reflexión general del libro es “que los procesos sociopolíticos, económicos o culturales y los videojuegos están inextricablemente unidos.” Todo el libro es un esfuerzo por relacionar distintas vertientes de “lo político” con el mundo de los videojuegos.

Un último referente a mencionar es el número dedicado al tema que nos ocupa por la revista Presura. En él una variedad de autores reflexionan con rigor sobre distintos aspectos de la función política de los videojuegos; desde la representación y reproducción de hechos históricos, hasta las presentaciones de estructuras sociopolíticas en los videojuegos.

Habiendo visto todos estos trabajos, es hora de abrir las preguntas. Por un lado tenemos como un grupo de trabajos dedicados a sacar a la luz las capacidades descriptivas de situaciones políticas por parte del videojuego, como el artículo de Jesús Sahuquillo Olivares sobre Victoria II y el imperialismo occidental. Por otro lado, hallamos los trabajos encaminados a hacernos tomar conciencia sobre las visiones políticas latentes en los videojuegos.

Mis intereses personales y profesionales dirigen mis preguntas, sobretodo, a este segundo conjunto de reflexiones. Intuitivamente se hace evidente la existencia de una relación entre la emisión de un mensaje político (aunque esté encubierto tras un aparente producto de mera diversión) y la reproducción de éste por parte de los receptores. Lo que no está tan claro es la dirección causal de dicha relación. Me parece importante saber si los videojuegos actúan meramente como refuerzo de actitudes ya existentes en nosotros o, por el contrario, son estos las que crean estas actitudes.

Soy consciente de la simplificación inherente a este planteamiento, pues seguramente el conjunto de fuerzas latentes interactúa de forma recíproca y afectada por la presión de nuestros círculos íntimos, elementos de estructura social o el márqueting de los productos.

Me parece muy importante aclarar el funcionamiento de estos mecanismos debido al cada vez mayor impacto de este producto cultural en nuestra sociedad. Ignorar esta relación puede suponer abrir en nuestro inconsciente una puerta a la pérdida de autonomía. Entre otras implicaciones, me preocupa el efecto que pueda tener en la configuración de los valores de nuestra sociedad. Por ahora podemos tener algo claro: la política y los videojuegos tienen una fuerte interacción, ya sea como catalizador o como reforzador de los valores políticos de los jugadores.

Seguramente a los lectores más atentos les habrá sorprendido, sino molestado, el uso polisémico de la palabra política. A veces la he usado como sinónimo de valores políticos personales y a veces como acción guiada por éstos. Los distintos usos dados a la palabra en este artículo son conscientes y responden a la voluntad de intentar presentar una visión tan amplia como sea posible de las distintas intersecciones existentes entre “lo político” y los videojuegos.

Evidentemente soy consciente del impedimento supuesto por la polisemia de cara a estudiar el problema de forma específica, pero no es el objetivo de este artículo. Debido a esta voluntad generalizadora y generalizante será bienvenida cualquier reflexión o sugerencia sobre posibles interacciones ignoradas (involuntariamente) en el artículo.

(Tarragona 1987). Licenciado en Ciencias Políticas (Universitat Autònoma de Barcelona, 2010) y máster en Investigación en Ciencias Políticas (Universitat Pompeu Fabra, 2012). Ha publicado artículos de investigación en diversos temas. Es miembro y redactor de la revista de actualidad política Finestra d’Oportunitat. Interesado en las relaciones entre videojuegos y política (naturalmente, entre otras cosas).

Merci Patron! La risa como arma política

Merci Patron! La risa como arma política

«Quand les gibus y chang’ront d’têtes
Quand les bagouses elles chang’ront d’doigts
Quand l’homard y chang’ra d’fourchettes
Les employés, on s’ra les rois»

Loïc Lantoine – Quand les cigares…

Hoy se estrena en España Merci Patron!, un documental del otro lado de los Pirineos producido por un pequeño periódico de Amiens llamado Fakir.  Es frecuente la transferencia de producciones culturales entre Francia y España, tanto por proximidad física como cultural. Lo destacable de esta producción es su sorprendente acercamiento al tema tratado.

Ya desde el primer minuto intuimos que existe algo distinto en la narración de François Ruffin, una ingenuidad convertida en arma política esgrimida por ciudadanos de a pie para defenderse de las grandes fortunas y los grandes capitales.

El director del documental presenta una serie de ciudades desoladas por la deslocalización del tejido industrial realizadas por el grupo LVMH (Louis Vuitton, es una de sus reconocidas marcas), dirigido por Bernard Arnault. Ante cualquier testimonio de la desgracia, Ruffin comenta lo mismo “Arnault es buena persona y habláis mal de él porque no lo conocéis”. Veneno sintetizado: ¿ironia o sarcasmo?

Mediante esta presentación, Merci Patron!, nos presenta con una historia familiar tantas veces oída, sufrida e ignorada: la de una familia en ruina debido a la pérdida del trabajo y cualquier tipo de ingresos. Falta de calefacción, depresión y enfermedad. Un cuadro común a muchos países.

Hasta aquí llega la convencionalidad de la idea del documental. A partir de este momento viene la parte brillante, aquella que ha hecho que más de medio millón de espectadores franceses fueran a las salas a ver esta obra. Ésta, heredera del cine social francés, pervierte la idea de presentar un tema de forma sofisticada en una sociedad tan amante del culto como la francesa.

Ruffin realiza una película popular, divertida y asequible, pero nada falta de ingenio. Precisamente esa sencillez permite captar el mensaje más trascendental de todo el conjunto: ni nuestros adversarios son tan fuertes, ni nosotros tan débiles.

Todos los minutos de la cinta están dedicados a señalar la capacidad que tenemos los individuos de plantar cara a esa burguesía salvaje, adicta al crecimiento de beneficios en términos exclusivamente monetarios y absolutos. Esa estúpida clase de empresarios que piensa que un descenso en el porcentaje de beneficios significa tener pérdidas. En suma, esa clase dirigente y opresiva que justifica su posición tras un discurso meritocrático pasado por tintes de Channel en cualquier escuela de negocios de prestigio.

Es deliciosa la forma de poner de manifiesto este discurso imperante por parte de Ruffin. Su uso de chascarrillos “cuñados” consigue el buscado doble efecto: hacer reír al público y poner de manifiesto la absurdidad de la situación. Mi favorito: “estos pobres…. Cuando tienen dinero siempre lo gastan”. Excelente observación, ante la compra de una estufa por parte de los Klur.

Este uso del humor y la ingenuidad se convierte, como dicho anteriormente, en un arma política. No solo porque hace saltar todas las piezas de la falsa imagen proyectada de los grandes empresarios (Amancio Ortega hecho a si mismo; Donald Trump como gran gestor; Bernard Arnault, defensor de puestos de trabajo), sino también porque demuestra donde reside el poder.

Un concepto clave en política, pero difícil de entender debido a su volatilidad. A menudo pensamos en el poder como en un botón rojo que los políticos pulsan para solucionar un problema. Una especie de mecanismo causal que, tras ser activado, produce el resultado esperado. Esa es la gran losa del discurso meritocrático de la que nos libera Ruffin. No hace falta sentarse en lo alto de una torre de Plaza Castilla o en un despacho de Pedralbes para tener poder. Como ciudadanos tenemos capacidad de agencia, a pesar de tantos años siendo bombardeados con lo inevitable y beneficiosa de las políticas liberales.

Es cierto que hay posiciones sociales desde las que resulta más fácil actuar individualmente, pero nosotros no somos ajenos a esos mecanismos. Saber organizarse, tal como demuestra el documental, es una herramienta clave para poder hacer frente a todos aquellos ataques que recibimos constantemente por parte de las clases altas.

Este mensaje de esperanza y buen humor es aquello que ha revolucionado Francia. Merci Patron! ha funcionado como catalizador debido a su tono y a su proximidad, esa voluntad de ser etiquetado como cine popular y no rehuir de esta etiqueta. Seguramente en España no removerá las consciencias de la misma forma, pero aun así me parece imprescindible ir a las salas a disfrutar de esta obra.

Viendo Merci Patron! me acordé mucho de Pride. Salvando las distancias del género usado, en ambas transmiten una tragedia de forma positiva gracias a poner el foco en la organización de los afectados y en su planteamiento de soluciones. Hay que evitar pensar en esa aura positiva como sinónimo de fácil, pero después de años de mensajes negativos y de un conductivismo de los medios para hacernos pensar que somos estúpidos e incapaces, encontrarse con joyas como Merci Patron! permite afrontar cualquier problema político cotidiano con una sonrisa y con mucha seguridad en nuestras capacidades.

 

(Tarragona 1987). Licenciado en Ciencias Políticas (Universitat Autònoma de Barcelona, 2010) y máster en Investigación en Ciencias Políticas (Universitat Pompeu Fabra, 2012). Ha publicado artículos de investigación en diversos temas. Es miembro y redactor de la revista de actualidad política Finestra d’Oportunitat. Interesado en las relaciones entre videojuegos y política (naturalmente, entre otras cosas).

Los videojuegos: La explosión digital que está cambiando el mundo.

Los videojuegos: La explosión digital que está cambiando el mundo.

Estamos frente a uno de esos libros que representan un notable esfuerzo por poner de manifiesto la importancia de un tema. En el caso que nos ocupa hablamos de los videojuegos, un producto cultural y, aunque no nos demos cuenta, educativo con un impacto cada vez mayor (y aún poco estudiado) en nuestra sociedad. Existen muchísimos libros que tratan los videojuegos desde una perspectiva académica, pero suelen centrarse en el impacto psicológico de su uso o dedicarse a generar una historia de éstos con sentido y coherencia crítica.

La novedad de este trabajo coordinado por Rafael Rodríguez Prieto y publicado por Héroes de Papel es la voluntad de demostrar que los videojuegos resultan de interés académico para muchas otras disciplinas. Dos ideas recurrentes a lo largo del libro y sus capítulos, a pesar de ser todos escritos por autores distintos, es la facilidad con que los videojuegos transmiten valores a un público mayoritariamente joven. Unos valores que, además, son aceptados sin resistencia, pues los videojuegos son “entretenimiento”.

Los distintos autores se encargan de recordarnos esto tanto en el prefacio y en las conclusiones como en el capítulo uno, siete y ocho. Seguramente sean estos los capítulos escritos con más claridad. Tanto en el caso de la mirada feminista a los videojuegos como en él de la práctica del Abandonware, los autores subrayan el impacto social y político que tiene este producto cultural. La reflexión crítica sobre este producto debe servirnos para reproducir y naturalizar patrones y roles ampliamente aceptados como negativos en la sociedad.

foto 2

No todo es maravilloso en este libro. En el intento de demostrar la gran importancia y la variedad de aplicaciones que los videojuegos tienen para distintos campos académicos, se acaba pecando de cierto encasillamiento forzado del tema. Por decirlo en otras palabras, tanto en el capítulo seis cómo en el diez, nos hallamos frente a unos textos con un argumento poco definido. La idea de los autores se ve clara, pero la forma en que intentan aplicar sus conocimientos al análisis de los videojuegos nos deja una sensación de falta de claridad en los objetivos.

El libro también adolece de su voluntad por acercarse a demasiados públicos. La intención, reconocida en la contraportada, de acercarse tanto a investigadores o académicos como a un público en general frena en ciertos momentos la fluidez del desarrollo. Se nota especialmente en el espacio dedicado a explicar las dinámicas y los guiones de distintos videojuegos analizados, de sobra conocidos por los conocedores del tema. A pesar de eso, es un precio justo dado el esfuerzo de intentar dar presencia al papel desarrollado por los videojuegos en nuestro mundo.

En resumen, el libro es una importante contribución a la abertura de un terreno aún virgen en el mundo académico en general y, en especial, el hispanohablante. La impresión general una vez acabado es positiva, a pesar de los problemas explicados y algunos errores de edición.

El libro consigue destacar los importantes motivos que hacen necesaria un estudio político-cultural de este fenómeno por encima de sus debilidades. Éstas, seguramente, consecuencia de un esfuerzo de aportar referentes y experiencia en la aplicación de marcos teórico y herramientas de análisis a un tema, los videojuegos, que todavía es considerado secundario por muchos, desafortunadamente.

Citando una fase de las conclusiones “Naturalizar o ignorar este recurso central, el poder, nos hace menos libres y nos acerca a convertirnos en meros objetos a los que se puede manipular.” Consecuentemente, generar una consciencia en el ámbito comunicativo y educativo sobre la importancia de los videojuegos es un elemento central para defender una idea de ciudadano libre, informado y crítico.

(Tarragona 1987). Licenciado en Ciencias Políticas (Universitat Autònoma de Barcelona, 2010) y máster en Investigación en Ciencias Políticas (Universitat Pompeu Fabra, 2012). Ha publicado artículos de investigación en diversos temas. Es miembro y redactor de la revista de actualidad política Finestra d’Oportunitat. Interesado en las relaciones entre videojuegos y política (naturalmente, entre otras cosas).

REIS: La discreción de la no violencia

REIS: La discreción de la no violencia

Llevamos unos años que los videojuegos están reivindicándose cómo algo más allá del simple entretenimiento. Parte del debate va encaminado a entender los videojuegos como arte y, no sólo elevar su categoría y respeto social, mas poder ser más exigentes con aquello producido y ofrecido. Una de las formas más usadas por los estudios para reivindicar la importancia de los videojuegos ha sido tratar temas más “serios” o más “adultos” (personalmente me cuesta usar estos adjetivos, pero los he leído varias veces y en esa acepción los uso).

Descrito de forma simple, esto viene a ser dejar los tradicionales plataformas y juegos de acción de soldado-bueno-mata-soldado-malo para pasar a transmitir mensajes cómo la superación del duelo tras una pérdida o las múltiples dudas aparecidas durante la adolescencia. Son un buen ejemplo de este tipo de videojuego “serio” This War of Mine, That Dragon Cancer, Life is Strange o The Stanley Parable.

Las estéticas de estos videojuegos suelen ir acomapañadas de patrones de colores con poco brillo, recordándonos que se trata de un videojuego serio.Suele ir también acompañados de una serie de temáticas muy «profundas» para inducir a la reflexión. La muerte de los padres, ser víctima de «bullying» en el colegio o padecer una enfermedad terminal son temas habituales para inducir al jugador a la reflexión y apreciar el videojuego. No me parece mal tratar esos temas mediante el videojuego, pero me parece que un abuso acabará generando un efecto parecido a la estenografía en el periodismo. Es decir, acabaremos sin profundizar más allá de lo presentado.

Es dentro de este contexto dónde Renowned Explorers: International Society, (REIS, usado en el propio juego) entra de forma refrescante. Es importante destacar que REIS y The Curious Expedition se parecen en la idea, pero sus dinámicas són totalmente contrapuestas. Este videojuego nos llama a dejarnos llevar por su interesante historia (aunque pueda llegar a ser repetitiva a pesar de las distintas líneas argumentales) y disfrutar por el mero hecho de hacerlo. Sin más.

REIS consigue esto con sus gráficos: un diseño de líneas suaves y una paleta de colores muy vivos y alegres. Rápidamente nos hace pensar en cuentos infantiles ilustrados, con sus personajes caracterizados estéticamente y con unas actitudes muy acordes a unos estereotipos visuales.

Esta estética envuelve un videojuego consistente y con múltiples líneas argumentales escondidas detrás de una simple mecánica: guiar a nuestro trío de exploradores a través de seis aventuras con el objetivo de derrotar al petulante Rivaleux. Jugar una y otra vez nos conduce al inmediato  placer de poder derrotar al típico Uberman (guapo, fuerte, inteligente, egocéntrico  y jactancioso) encarnado en un francés.

Pero se esconde más detrás de eso. Múltiples de los enigmas que nos vamos encontrando a lo largo de nuestras aventuras exploradoras se resuelven con pistas de metajuego, las cuales deben buscarse en previas exploraciones y que nos obligan a andar con cierta atención a los detalles más allá de maximizar las estadísticas, el equipamiento y la composición de nuestros personajes.

También es muy gratificante ver que la mitad de los personajes son mujeres. No sólo los hombres podemos tener aventuras, ellas también pueden. Y los roles de estos personaje no se circunscriben al de personajes de apoyo, estrategia altamente abusada por otros videojuegos.

Finalmente está aquello que hace brillar a este videojuego: dinámica de los “combates”. Éstos no solo se solucionan a base de golpes y intercambio de espadazos. Su sistema de combate incluye tres formas de solucionar los conflictos: los tradicionales golpes, la amabilidad y la burla. Solucionar el conflicto de una forma es una decisión que tomamos teniendo en cuenta la composición de nuestro equipo y, sobretodo, de los resultados que esperamos tras ese conflicto.

En REIS no sólo debemos preocuparnos por la actitud generada por nuestras acciones, también hay que tener presente la actitud del grupo de rivales y la de nuestro propio grupo. Es esta constante presencia de las emociones lo que aporta la mayor originalidad al juego.

Además nos permite ver que, en nuestro mundo, se pueden solucionar los conflictos con algo más que con mamporros y coscorrones. Es un juego destinado a llenar de análisis las redes sociales y ser jugado por gente alrededor de todo el mundo. Desafortunadamente, no ha tenido todo el éxito merecido.  Quizás sea la importancia de las soluciones no violentas lo que no ha permitido a REIS conseguir llegar a su potencial público.

Y no quiero acabar este artículo sin romper una última lanza a favor de este videojuego. En un mercado dónde las compañías apuestan por productos triple A que reporten grandes beneficios y dónde el rol del jugador queda relegado al de un sujeto consumista (aunque a veces, tras una falsa magnanimidad,  las compañías interaccionan con sus comunidades de jugadores a través del fan art y clubes de jugadores); que aparezca un juego como REIS da esperanzas.

REIS

Por un lado, porque Abbey Games sigue cuidando su videojuego y mejorándolo, incluso publicando expansiones (los ahora llamados DLC) de forma gratuïta (salvo la última). Por otro lado, porque sirve para recordarnos que la crítica a un modelo no sólo se hace a través de poner de manifiesto sus mecánicas o mediante análisis de las malas praxis.

Si queremos cambiar algo que no nos gusta debemos empezar por evitar reproducir esas mecánicas a las que nos oponemos. Las dinámicas del sistema son una agregación de todas las prácticas individuales, por eso la mejor forma de cambiar algo que no nos gusta es actuar y comportarnos de forma distinta. Es una postura muy idealista, pero creo que éste videojuego hace una pequeña aportación en esta dirección. Y lo más importante, reivindicando esa diversión despreocupada y renunciando a la violencia.

(Tarragona 1987). Licenciado en Ciencias Políticas (Universitat Autònoma de Barcelona, 2010) y máster en Investigación en Ciencias Políticas (Universitat Pompeu Fabra, 2012). Ha publicado artículos de investigación en diversos temas. Es miembro y redactor de la revista de actualidad política Finestra d’Oportunitat. Interesado en las relaciones entre videojuegos y política (naturalmente, entre otras cosas).

Čapek y las salamandras atemporales

Čapek y las salamandras atemporales

Todos sabemos cuán injusto el mundo puede llegar a ser. Ya sea a través de experiencias personales, o mediante grandes sucesos que sitúan en jaque nuestro anhelo de justicia en la vida. Algo parecido sucede con La guerra de las salamandras, libro escrito por Karel Čapek en el periodo de entre guerras.

Este escritor coetáneo de Kafka está lleno de talento, pero su trascendencia a nivel internacional ha sido más bien escasa. Sólo algunas pequeñas editoriales de ciencia ficción han publicado sus libros.Hay que agradecer a la editorial Males Herbes su reedición. También existen varias ediciones en español para aquellos lectores que no entiendan el catalán.

Leer La guerra de las salamandras sirve para reconocer el talento de Čapek y escribir sobre el libro es una pequeña contribución para dar a conocer su obra. Y para ello, sobran los motivos. Muy pocas veces se vé uno impulsado a la reflexión política sobre el mundo actual a causa de un libro. La guerra de las salamandras es un libro cuyas reflexiones son atemporales, al menos mientras el capitalismo siga existiendo en nuestra sociedad (y un cambio de sistema no parece vislumbrarse en un futuro cercano).

Čapek hace gala de un gran dominio del lenguaje escrito y el humor con el objetivo de desvelar las miserias de una humanidad sumergida en una carrera suicida pilotada por unas instituciones con el único objetivo de acelerar, incluso cuando se encuentran frente al precipicio.

Decía Bacon que el tirano ambicioso hace como el mono, “cuanto más alto trepa, más muestra el culo”. El autor de la novela que nos ocupa usa la ciencia ficción para hacer trepar muy alto la sociedad contemporánea y sus debilidades. Nos enseña el trasero de ésta y, para evitar que lo perdamos de vista al subir muy alto, se encarga de hacerlo brillar con una suave y delicada pincelada de humor.

La guerra de les salamandres

El libro empieza cómo una novela de aventuras al uso, con un capitán que navega por el Pacífico buscando perlas, hasta que descubre una raza de salamandras con la capacidad de aprender a usar herramientas e, incluso, hablar. Su idealismo le empuja a ayudar esta raza de salamandras a defenderse de los tiburones que las devoran; hasta que habla de ello con un gran empresario checo.

A partir de ese momento empiezan a moverse los engranajes demoledores de la novela. Empezando por la explotación laboral existente exponiendo el alto grado de deshumanización de las “nuevas” técnicas de organización laboral; Čapek nos lleva de la mano a través de una ciencia cada vez más obsesionada en descubrir los pequeños recovecos de su torre de marfil, olvidando las ventanas y el mundo que se ve a través de ellas, hasta una política internacional dónde lo importante es ser el mejor. Sin tener en cuenta el coste.

Periodismo, elites económicas, idiomas y educación son otros de los temas tratados por el libro. Y en ellos vemos reflejados muchos vicios de nuestra sociedad actual. Y reímos. Al final todo se trata de una gran broma cósmica. Nos estamos acercando al precipicio, sí. Pero siempre nos quedará reírnos de ello. Así, cuando el final llegue, podremos torcer el gesto y dedicar una última sonrisa junto con un comentario. Algo parecido a “lo vimos venir, pero preferimos dejarnos llevar por el frenesí. Y hasta aquí hemos llegado. Disfrutando.”

(Tarragona 1987). Licenciado en Ciencias Políticas (Universitat Autònoma de Barcelona, 2010) y máster en Investigación en Ciencias Políticas (Universitat Pompeu Fabra, 2012). Ha publicado artículos de investigación en diversos temas. Es miembro y redactor de la revista de actualidad política Finestra d’Oportunitat. Interesado en las relaciones entre videojuegos y política (naturalmente, entre otras cosas).